Re: [閒聊] 淺談洛克人八大頭目制度的問題

作者: Lex4193 (oswer)   2017-10-24 11:37:35
推 majx0404: 我覺得成長系統本身就不必要 舉個例,像超級瑪莉加入等 10/24 02:11
→ majx0404: 級系統,不是變得怪模怪樣?不如在關卡創意跟互動下工夫 10/24 02:11
→ majx0404: 才是王道 10/24 02:11
馬力歐有將近一百多關
音速小子現在也將近三十關
關卡數少的就強調成長系統
我的想法是希望洛克人能夠突破8+8的限制
關卡數量能超過二十關以上
→ D122: 你先跟我說 你是對關卡數量(8+8)導致的時間性 內容性有疑慮 10/24 02:22
→ D122: 還是在關卡數量(8+8)的BOSS數量(8)這點有問題 10/24 02:22
因為有八大限制所以才最高8+8
噓 andy0481: 20關上下 2~6小全破 本來就是一款沒有RPG成分的動作遊戲 10/24 02:39
推 kisc32950: 做成開放世界就沒問題了(誤 10/24 02:39
→ andy0481: 差不多的時間 跟八大的關係我是完全看不出來在哪啦.. 10/24 02:40
→ andy0481: 岩男系列只是在那些關卡跟遊玩時間中抓八關出來當傳統做 10/24 02:41
→ andy0481: 變七大九大 把多或少的關卡給後續關 意思也完全一樣齁.. 10/24 02:41
推 kisc32950: 說真的洛克人的精髓不就在空裝零成長單靠洛克飛彈一命 10/24 02:45
→ kisc32950: 通關的嗎 10/24 02:45
你不能假設所有玩家都是壓摳狂
還是應該給玩家各種可能性阿
X系列和Z系列都有特武重要性下降甚至沒有的問題
推 JonTalbain: 分析很好啊 看法都認同 不知道是有什麼好噓的 10/24 02:45
→ JonTalbain: 八大說會造成限制應該還好 把關卡長度拉長或是互相影 10/24 02:51
→ JonTalbain: 響就能提高複雜度 10/24 02:51
X4什麼都好就是沒有繼承前三代關卡互相影響的元素
X8把關卡拉長但感覺卻很拖台錢
→ hsiehfat: 前面分析煞有其事,最後結論莫名其妙 10/24 02:57
→ hsiehfat: 執著在幾個頭目這一點根本令人發噱 10/24 02:58
→ hsiehfat: 然後八不行,七可以,這個我真的完全理解不能 10/24 02:58
推 lv256: 可以理解你是想說自由選關難度浮動不能太大,造成升級系統 10/24 03:16
→ lv256: 太強會玩起來沒壓力,結果就是不能隨意增加元素 10/24 03:16
→ lv256: 不過跟關卡數字無關吧,跟自由選關的難度高低比較有關係 10/24 03:17
推 t77133562003: 我人覺得你該睡了 10/24 04:07
→ t77133562003: 要幾關只是錢的問題好嗎...哪裡來那麼多假設性問題 10/24 04:08
→ h1981127: 乾脆做成120關,再加上開放世界你覺得如何? 10/24 04:19
噓 wangchan0310: 做成跟杯頭一樣好了啦 王關多一點 這樣有情懷 有難 10/24 04:22
→ wangchan0310: 度 有自由選擇 10/24 04:22
噓 LightDo: 忍外黑任務就有46個 10/24 05:56
又不是關卡數量增加
只是增加關卡任務而已
→ zeyoshi: 蒼藍就把武器系統拿掉 選關就是八大模式啊 10/24 06:24
推 zeyoshi: 真要說gb的洛克人不就有六大了 10/24 06:30
噓 smart0eddie: 不是8有問題 是一開始就平行關卡有問題 10/24 06:38
→ smart0eddie: 一開始甚麼都沒有跟最後滿裝一定強度不同 10/24 06:38
→ smart0eddie: Y個難度不變的平行關卡限制了成長幅度 10/24 06:39
→ smart0eddie: 假設一開始戰力70 滿裝戰力100 關卡設100一開始沒幾 10/24 06:40
→ smart0eddie: 個人能打贏 關卡設70 等滿裝以後會覺得無聊 10/24 06:40
選關依然是洛克人的必要特色
噓 hitsukix: 我要19大 10/24 06:40
→ smart0eddie: 直線型關卡可以一開始70 隨著成長慢慢變成100 200... 10/24 06:41
推 a22880897: 推19大 頭目打到爽XD 10/24 07:25
推 Fantasyweed: 有些人好像看不懂你的意思= = 假如設計成每破一關其 10/24 08:12
→ Fantasyweed: 他關卡的難度就會提升呢?會不會好一點? 10/24 08:12
噓 shiro535881: 說自由選關讓難度不能差太多 現在跟我說問題在八大? 10/24 08:17
X5X6就有BOSS升級系統我也是贊同的
而擴大架構後,多一個新的成長系統就比較不會雞肋或平衡崩壞
DMC忍外戰神都有成長系統
而這些遊戲的敵人很少會一擊必殺
不像洛克人用Z刀和集氣砲就可以一擊打死絕大多數雜魚
所以遊戲長度和節奏就不同
就算假設這些新世代的ACT也是十六關
實質遊戲長度也是比洛克人長
成長系統也比洛克人更有實用性
噓 Chibaxxx: 好 10/24 08:17
→ john5568: 在你分析八大之前,你知道一代只有六大嗎? 10/24 08:38
→ henry1234562: 現在就有個類洛克人遊戲叫20xx 完全解決這問題 10/24 08:39
→ dickyeh: 疑? 洛克人X系列有7跟8嗎?不是只到6...阿~~頭突然好痛 10/24 08:40
六七八九都不好
超過十以上才好,打破8+8的架構
→ henry1234562: 用隨機生成關卡 越後面的關越難王越強 10/24 08:40
→ henry1234562: 但你有一定程度的選擇能決定下關王是誰 10/24 08:41
→ john5568: 難度提升的話記得X5、6就有作做。BOSS等級會提升 10/24 08:41
→ john5568: 多打一個做字 orz,原先想打作了 10/24 08:41
推 henry1234562: z系列之後的大多都不是八大 畢竟只有三種屬性 10/24 08:44
推 neerer: 為啥非得八個頭目,大概要問稻船腦子在想啥,不是他主導 10/24 08:59
→ neerer: 的洛克人都沒死守這點,只有他在堅持,連獨立後製作的麥9 10/24 08:59
→ neerer: 也是八個頭目 10/24 08:59
推 kenyun: RM7用一個固定關卡隔開前四和後四 後四合體洛克明顯好過 10/24 09:02
→ rogerkidd: 只玩過2.3.5 我覺得拿到新武器只有在打BOSS明顯會變 10/24 09:21
→ rogerkidd: 輕鬆,關卡前面沒印象有那種缺裝備難度會從簡單變成地 10/24 09:21
→ rogerkidd: 獄級。X系列完全沒玩過 不評論 10/24 09:21
→ icrb: 我以為只是介面設計是九宮格 所以塞8隻王 10/24 09:46
噓 SGBA: 說真的原本的洛克人 根本沒啥問題 根本分析錯方向 10/24 09:54
→ mega222: 給8給16給64都沒關係 卡婊給你錢快點出 10/24 10:08
噓 UtsuhoReiuzi: 看到第四句話 要不是你中文表達有問題就是只玩到3代 10/24 10:20
→ chen2625: 每次看你的文感覺的出來你很care八大頭目的設計,幾乎 10/24 10:21
→ chen2625: 有機會就提,但其實並不是太多人在乎這個點啊… 10/24 10:21
推 kinghtt: 問題不在幾大頭目,而是系統跟關卡設計需要新思維 10/24 10:21
噓 UtsuhoReiuzi: 他的點不就是只要是8就是不行 2345679都行? 10/24 10:22
→ kinghtt: 他大概是四天王五人派吧? 10/24 10:26
→ gn0111: 我要打十個 10/24 11:02
噓 ZABORGER: 記得以前台灣做的洛克人PC遊戲就有打過12星座....... 10/24 11:06
推 ZABORGER: 另外PSP上的一代重製Rockman Rockmanu有多塞2隻新BOSS 10/24 11:08
推 kenyun: 問題點不是8大而是時間太短吧…FC時代沒存檔2小時破沒問題 10/24 11:22
→ kenyun: 到PS以降還是四小時內破台 延伸能給硬核玩家挑戰課題沒錯 10/24 11:22
→ kenyun: 可是不是所有玩家都硬核 那對輕度玩家來說一片6K¥玩四小 10/24 11:22
這也是重點之一
作者: majx0404 (等生命中的一個人)   2016-10-24 02:11:00
我覺得成長系統本身就不必要 舉個例,像超級瑪莉加入等級系統,不是變得怪模怪樣?不如在關卡創意跟互動下工夫才是王道
作者: D122 (小黑球)   2016-10-24 02:22:00
你先跟我說 你是對關卡數量(8+8)導致的時間性 內容性有疑慮還是在關卡數量(8+8)的BOSS數量(8)這點有問題
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-10-24 02:39:00
20關上下 2~6小全破 本來就是一款沒有RPG成分的動作遊戲
作者: kisc32950 (睡神)   2016-10-24 02:39:00
做成開放世界就沒問題了(誤
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-10-24 02:40:00
差不多的時間 跟八大的關係我是完全看不出來在哪啦..岩男系列只是在那些關卡跟遊玩時間中抓八關出來當傳統做變七大九大 把多或少的關卡給後續關 意思也完全一樣齁..
作者: kisc32950 (睡神)   2016-10-24 02:45:00
說真的洛克人的精髓不就在空裝零成長單靠洛克飛彈一命通關的嗎
作者: JonTalbain (JT)   2016-10-24 02:45:00
分析很好啊 看法都認同 不知道是有什麼好噓的八大說會造成限制應該還好 把關卡長度拉長或是互相影響就能提高複雜度
作者: hsiehfat (Okami)   2016-10-24 02:57:00
前面分析煞有其事,最後結論莫名其妙執著在幾個頭目這一點根本令人發噱然後八不行,七可以,這個我真的完全理解不能
作者: lv256 (等級256)   2016-10-24 03:16:00
可以理解你是想說自由選關難度浮動不能太大,造成升級系統太強會玩起來沒壓力,結果就是不能隨意增加元素不過跟關卡數字無關吧,跟自由選關的難度高低比較有關係
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2016-10-24 04:07:00
我人覺得你該睡了要幾關只是錢的問題好嗎...哪裡來那麼多假設性問題
作者: h1981127 (NEST)   2016-10-24 04:19:00
乾脆做成120關,再加上開放世界你覺得如何?
作者: wangchan0310 (wangchan0310)   2016-10-24 04:22:00
做成跟杯頭一樣好了啦 王關多一點 這樣有情懷 有難度 有自由選擇
作者: LightDo (賴豆)   2016-10-24 05:56:00
忍外黑任務就有46個
作者: zeyoshi (日陽旭)   2016-10-24 06:24:00
蒼藍就把武器系統拿掉 選關就是八大模式啊真要說gb的洛克人不就有六大了
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2016-10-24 06:38:00
不是8有問題 是一開始就平行關卡有問題一開始甚麼都沒有跟最後滿裝一定強度不同Y個難度不變的平行關卡限制了成長幅度假設一開始戰力70 滿裝戰力100 關卡設100一開始沒幾個人能打贏 關卡設70 等滿裝以後會覺得無聊
作者: hitsukix (胖胖)   2016-10-24 06:40:00
我要19大
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2016-10-24 06:41:00
直線型關卡可以一開始70 隨著成長慢慢變成100 200...
作者: a22880897   2016-10-24 07:25:00
推19大 頭目打到爽XD
作者: Fantasyweed (草壁英彥)   2016-10-24 08:12:00
有些人好像看不懂你的意思= = 假如設計成每破一關其他關卡的難度就會提升呢?會不會好一點?
作者: shiro535881 (星野汐)   2016-10-24 08:17:00
說自由選關讓難度不能差太多 現在跟我說問題在八大?
作者: Chibaxxx (七色鸚哥)   2016-10-24 08:17:00
作者: john5568 (餃子)   2016-10-24 08:38:00
在你分析八大之前,你知道一代只有六大嗎?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-10-24 08:39:00
現在就有個類洛克人遊戲叫20xx 完全解決這問題
作者: dickyeh (閃閃亮亮)   2016-10-24 08:40:00
疑? 洛克人X系列有7跟8嗎?不是只到6...阿~~頭突然好痛
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-10-24 08:40:00
用隨機生成關卡 越後面的關越難王越強但你有一定程度的選擇能決定下關王是誰
作者: john5568 (餃子)   2016-10-24 08:41:00
難度提升的話記得X5、6就有作做。BOSS等級會提升多打一個做字 orz,原先想打作了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-10-24 08:44:00
z系列之後的大多都不是八大 畢竟只有三種屬性
作者: neerer (neerer)   2016-10-24 08:59:00
為啥非得八個頭目,大概要問稻船腦子在想啥,不是他主導的洛克人都沒死守這點,只有他在堅持,連獨立後製作的麥9也是八個頭目
作者: kenyun (中肯阿皮)   2016-10-24 09:02:00
RM7用一個固定關卡隔開前四和後四 後四合體洛克明顯好過
作者: rogerkidd (心を開いで)   2016-10-24 09:21:00
只玩過2.3.5 我覺得拿到新武器只有在打BOSS明顯會變輕鬆,關卡前面沒印象有那種缺裝備難度會從簡單變成地獄級。X系列完全沒玩過 不評論
作者: icrb (昂尼)   2016-10-24 09:46:00
我以為只是介面設計是九宮格 所以塞8隻王
作者: SGBA (SGBA)   2016-10-24 09:54:00
說真的原本的洛克人 根本沒啥問題 根本分析錯方向
作者: mega222   2016-10-24 10:08:00
給8給16給64都沒關係 卡婊給你錢快點出
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2016-10-24 10:20:00
看到第四句話 要不是你中文表達有問題就是只玩到3代
作者: chen2625 (巴迪爾)   2016-10-24 10:21:00
每次看你的文感覺的出來你很care八大頭目的設計,幾乎有機會就提,但其實並不是太多人在乎這個點啊…
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2016-10-24 10:21:00
問題不在幾大頭目,而是系統跟關卡設計需要新思維
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2016-10-24 10:22:00
他的點不就是只要是8就是不行 2345679都行?
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2016-10-24 10:26:00
他大概是四天王五人派吧?
作者: gn0111 (Pula)   2016-10-24 11:02:00
我要打十個
作者: ZABORGER (亂入者)   2016-10-24 11:06:00
記得以前台灣做的洛克人PC遊戲就有打過12星座.......另外PSP上的一代重製Rockman Rockmanu有多塞2隻新BOSS
作者: kenyun (中肯阿皮)   2016-10-24 11:22:00
問題點不是8大而是時間太短吧…FC時代沒存檔2小時破沒問題到PS以降還是四小時內破台 延伸能給硬核玩家挑戰課題沒錯可是不是所有玩家都硬核 那對輕度玩家來說一片6K¥玩四小
作者: yuizero (14)   2017-10-24 11:45:00
問題就在 ZX ZXC打破8+8限制 還不是賣不好 重點是玩家不買單 你說的馬力歐有百關 但小王數就是那些沒變動重點真的不是在8王數量 洛克人系列已經證明這點了
作者: bluem0ary (屁)   2017-10-24 11:48:00
所以洛克人洛克人推出關卡建置功能 愛幾關有幾關
作者: linzero (【林】)   2017-10-24 11:49:00
洛克人大概只稍微玩過一款而已。感覺原PO問題不是在有幾
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2017-10-24 11:50:00
可是...X9應該是沒希望了...
作者: linzero (【林】)   2017-10-24 11:50:00
關,而是過前幾關後增加能力後,後幾關難度就相對變低了
作者: Chibaxxx (七色鸚哥)   2017-10-24 11:51:00
Zero初代就沒有8+8了吧
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-24 11:51:00
這就像是在要求一碗魚丸湯一定要放滷蛋、叉燒、烏龍麵和蔥花。但問題是人家就只是想賣魚丸湯 想吃叉燒麵就去別家吃阿…
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-10-24 11:54:00
不過這年頭純單機遊戲關卡/內容太少真的不吃香
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 11:54:00
照這篇的立論 那你上一篇拿蒼雷出來就很奇怪啊 蒼雷關卡數是在比較少的那邊耶
作者: kamisun (水銀燈的主人)   2017-10-24 12:04:00
不如在關卡創意跟互動下工夫 <=會變成友人版的孔明瑪莉
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-24 12:06:00
不就老馬製造…
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:06:00
當關卡配置固定時 你多少關都沒有用因為固定關卡最後都是會練熟然後膩
作者: Seventhsky (7th空)   2017-10-24 12:07:00
蒼雷賣得不錯就是INTI夠聰明 把售價訂的便宜一點
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:07:00
所以才說 20xx那種關卡隨機生成才是洛克人的正道
作者: Seventhsky (7th空)   2017-10-24 12:08:00
這樣玩家就不會太計較遊戲時數短的問題
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:08:00
每種主題有不同難度的機關 加上隨機配制相應敵人
作者: Seventhsky (7th空)   2017-10-24 12:09:00
然後放個歌姬進遊戲 不停出歌曲DLC和CD廣播劇來騙錢
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:09:00
如此可以達成每次遊玩都不同 王則越後面打越強即可沒意義 16關跟26關根本上沒有差別重點在你關卡內容是否固定你關卡數增加結果只是讓破一輪時間拉長而已除非你改走劇情向 不然單純拉長一輪時間意義不大想辦法讓人有再玩一輪的動機才是正解反正你去玩過20xx你就知道我在說什麼了
作者: Xavy (グルグル回る)   2017-10-24 12:14:00
為什麼破一輪時間拉長會意義不大啊?一個遊戲有20關跟一個遊戲有40關可以玩後者不是明顯比較好嗎?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:16:00
如果你這遊戲就是設計只給人破一輪那你拉長一輪時間才有意義你玩過20xx你就不會認為 隨機生成關卡會不夠精巧隨機生成當然不是機關組合都隨機而是已經設計好的精巧機關相互的組合
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 12:18:00
上一篇就說了 20關上下 2~6小全破 這樣子差不多了再增加遊戲時間上去只是弄巧成拙 讓玩家容易玩膩沒破關
作者: Xavy (グルグル回る)   2017-10-24 12:19:00
洛克人也沒甚麼二輪要素吧@@?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 12:20:00
你去玩過20xx 你就知道有二輪要素的洛克人長什麼樣
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 12:20:00
玩到6小左右的豆砲+特武 沒RPG成長要素大多數人絕對受不
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-24 12:21:00
拆解有甚麼不對 這本來就是遊戲的一部分 還是你認為遊戲得按部就班 說40小時 就得玩滿40小時…
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 12:21:00
了 除非像20xx增加Rugue要素或是銀河城RPG要素我講直接的 洛克人衰退跟關卡數、破關時間的關係不大問題重點在銷售、老本不雄厚、時代變了、Fuckcapcom上
作者: gipgip12 (棒仔)   2017-10-24 12:27:00
洛克人exe怎麼樣?
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 12:43:00
我看你原本那篇 內容是對關卡數有問題 但你後來回文 還有這篇都讓我覺得 你是對"八大"這個數字有問題其他RPG除了BOSS也多是4天王 5天王的 頂多再下面有中BOSS洛克人也不乏這種的 你說的X系列還有VAVA不斷串場而BOSS數量也從來不是問題 太多BOSS爛大街反而慘我覺得你爭著的點就怪怪的 我也感覺不到你對時間性有啥問題8+8就是洛克人的特色 應該說就故事來看這是比較剛好的配比不然"最終戰"勇闖威力老家 sigma城反而是遊戲最長就不好吧這不像馬利歐偏搞笑風格的 還不太殺人(只會丟到岩漿)
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 12:49:00
我看到現在還是看不懂和選關機制有什麼關聯 X3破到爛
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 12:50:00
可以做各種BOSS 讓庫巴各種回來 甚至老馬車還一起玩
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 12:50:00
也沒感覺出他想說的東西
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 12:53:00
又來了啊
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 12:54:00
首先你先想想玩家拿特武的需求在哪 不外乎"克制BOSS" 還是像元祖那種拿載具 時間暫停來幫助通關到X系列會考慮的也多半是"裝備 道具"的拿來減少進關次數新手玩家可能會查"相剋表" 但老實講實際還是看操作居多這問題從元祖就開始有了(有些BOSS反而拿豆蛋更好打)
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 12:57:00
Z1的任務目標拿掉真的很可惜,後面都是打王為主,幾關不是重點變化性發展才是洛克人的包袱
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 12:58:00
那你說特武的重要性問題主要是出一個可被某特武屌打的BOSS??
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 12:58:00
明明有很多討論空間 卻執著在8關這雞毛蒜皮的點
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 12:58:00
我很不喜歡因人廢言 但說實在各位可以去洛克人版看已經討論到爛了 但我覺得他只是想強調他很有想法
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 12:59:00
你提到稻船我就提到稻船阿 不然呢他根本沒想法 只是丟個問題 自己腦袋的答案根本沒邏輯然後我們對他發問 提出意見時 他又跳針回F大 但我還是看完了這兩篇
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 13:00:00
這人前面就一堆莫名奇妙的論述再來個莫名其妙的結論啊
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 13:01:00
我沒說突破10不接受阿 只是8大拿捏的不錯 幹嘛硬要改BOSS數量跟關卡數又不一定要相同 你都拿蒼鋼說了
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:01:00
...好你個不是對手 大概全西洽版都不是
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 13:01:00
反正就是長度不足+變化性不足+玩家不接受新玩法罷了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:02:00
為啥又回到數字上的執著了........
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2017-10-24 13:02:00
我是覺得BOSS數量已經夠多了 不宜再增加 或許可以考慮
作者: gread (找不到 屬於自己的人生)   2017-10-24 13:03:00
在這邊高談闊論有啥用 你又不是卡普空老闆
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2017-10-24 13:03:00
增加無BOSS關卡 或是不同關卡有同個BOSS 當然BOSS動作
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 13:03:00
稻船算我記錯 但至少他主導的系列八大這設定居多沒問題吧
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:04:00
橫向卷軸極限就在那裡 X7概念可以 成品不足
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2017-10-24 13:04:00
參考拉傑特與克拉克 個人認為洛克人3D化應該要有的樣子不過關卡設計的確是問題 古早洛克人是每一關都靠北難
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 13:05:00
看來源PO真的沒對手 那建議你指出這系列問題的點 然後再
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2017-10-24 13:05:00
但是只要拚過一關就可以關關過 然後打更高難度的王關
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2017-10-24 13:06:00
難度的level大概就2~3層 現代許多大作的難度scaling更多層 所以洛克人照這模式只能當小品game
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:10:00
實際上洛克人系列做過很多嘗試了 糾結關卡數量完全就是無視超級賣不好的Dash系列
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:11:00
什麼都嘗試過了 關卡難度變動 X6惡夢模式也玩過
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:11:00
但我覺得我還不是對手 還是不要講太多市場就是證明了 玩家就是喜歡小品的洛克人 至今也是
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:12:00
EXE根本就rpg了要拿來講什麼
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:12:00
我以為你單純在討論ACT洛克人 原來不是嗎
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 13:13:00
因為EXE系列屬於RPG阿 你說不能跟ACT比阿
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:16:00
2d橫向卷軸遊戲市場就那樣啊 賣的越好我才覺得奇怪勒洛克人系列衰退的因素太多太多 要講根本講不完
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:18:00
因素很多 可是跟八大的關係薄弱到靠杯 但是原PO糾結八大
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2017-10-24 13:19:00
2d橫向卷軸本來就越來越難賣 不是人人都能像馬利歐那麼猛的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:19:00
我就知道會提瑪莉歐 去看看雙方老本最賣代數的差距吧
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:21:00
馬力歐這個IP怪物先放一旁 藍色刺蝟多久沒有橫向作品了?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:21:00
又在8+8限制 你先看一下老本跟卡普空銷售策略跟其他橫向
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2017-10-24 13:22:00
惡魔城死很久了耶 而且月下以後太多款都是RPG模式了 那
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:23:00
幫你查啦 洛克人銷售最高2代全球銷售151萬 音速小子最高
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2017-10-24 13:23:00
遊戲深度跟純動作遊戲比就差很多啊 不能拿來一起比吧
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:27:00
明明就每次新創意都執行失敗 最後才會跑回老本模式
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 13:28:00
老本差在哪? 差在一個綁FC賣一個綁sega賣一個綁空氣賣然後你跟我說這老本差異是因為洛克人綁8+8不求新wwwwwww
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:28:00
同dieorrun 每次新創意要麼慘敗 要麼就好不叫座
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:28:00
不能放新系統和8+8完全沒關係就對了 別再拿出來講了
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 13:29:00
沒一個賣的 會走回老本才是公司營運正常邏輯我又不是卡社員工XDDDDDD
作者: dieorrun (Tide)   2017-10-24 13:35:00
又在難度Scaling 這東西和有幾關到底有什麼正相關怎麼不乾脆說2d限制難度Scaling然後新創意慘敗 這和機緣也有關 不是那麼有邏輯的事20秒解決BOSS是BOSS太爛和有幾關關連在?然後不要講熟練玩家這種東西 血黑仁的熟練玩家你說的他們也做得到 所以血黑仁難度低?廢話 因為血黑仁是3d啊 有沒有想過勒 多一個維度 關卡設計變化多大? 結論難度系統和關卡長度毫無關聯 懂?不然你跟我說這年頭橫向動作遊戲有哪款不能一天破完的?輸就輸啊 然後勒 和你所謂的8+8有任何關連嗎?然後再跳回8關難度scaling 難怪沒人是你對手ZZ
作者: victor5517 (CompileError)   2017-10-24 13:58:00
在拿RPG跟ACT比後,現在又拿3d動作加劇大探索量的遊戲比較,我看等一下搞不好連RTS都可以拿來比較了
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-10-24 14:10:00
speedrun 才是熟練玩家核心你談啥8+8跟本在亂搞無意義
作者: ptt5490 (阿霖)   2017-10-24 14:12:00
為什麼大家要對一篇廢文那麼認真…
作者: FallenAngelX (跌倒)   2017-10-24 14:12:00
你就去研究一下怎麼做遊戲 做一款同人洛克人做得好你的想法可以實踐又有成品 大家也會認同你遠比你發三百篇廢文還強
作者: ptt5490 (阿霖)   2017-10-24 14:13:00
用膝蓋想都知道8+8跟創新是兩回事有什麼好爭的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 14:16:00
關卡少不會造成你說的問題 20xx只有十關但你提到的問題一個都沒有 盔甲還有四種各四部位問題從來都不是在關卡數
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-10-24 14:19:00
關卡數本來就不是問題啊....少在那邊搞群體放大 這篇"玩家"只有"你"有人在說麥提?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 14:41:00
我看不出來所謂關卡目的性的意義而洛克人也沒有必要繼續以日式act存在美其名目的性 實際上就跟一成不變差不多洛克人只要做成更大型的20xx 就勝過太多過去作了
作者: Albito (降靈者)   2017-10-24 14:43:00
部份論點可以理解,有些提到部分系統重要性增減的部份我也認同,但提到不是對手……我只能說你實在太自視甚高不過相比音速小子和瑪利歐,洛克人系列的侷限確實較明顯
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 14:51:00
侷限這點應該是對劇情太注重了 但也不是沒有解套方法像是元祖4的哥薩克博士->威力博士 這種多重BOSS劇情也不錯當然X3 BOSS合體 蚊子光刀這種關卡隱藏路徑影響劇情也不錯
作者: jasonchangki (阿特拉斯聳聳肩)   2017-10-24 15:03:00
又要頭目多又要可以自己選關?不會去玩杯子頭?岩男醍醐味就是幹頭目特武打其他頭目啊真要照你期望做的唯一可能就是做岩男世界岩男X1X3代還有打敗頭目場景會跟著變化的設定設20隻Boss每隻打完場景變化都要不同是要肛製作組?
作者: hom5473 (...)   2017-10-24 15:10:00
Boss加太多感覺設定太費工了 直接和關卡數解除綁定就好吧
作者: jasonchangki (阿特拉斯聳聳肩)   2017-10-24 15:12:00
只會在那邊想打20+以上的王還要可以選,怎麼不去玩SAOSAO還沒辦法選王,場景互動,特武平衡都無視只想爽怎麼不去玩網遊,副本王自己挑自己選,黑人問號
作者: johnny3 (キラ☆)   2017-10-24 15:37:00
我記得稻船本來做dash不是做本家的 怎麼一堆人提到他關卡其實做成線性比較有變化 一開始8關給你選就只能做差不多
作者: JonTalbain (JT)   2017-10-24 15:47:00
只能說洛克人本身定位就是這樣 遊戲時數就是幾小時而已 要超高遊玩時數就是去玩其他metrovania系的 我提議地圖拉長意思是把地圖廣度提高到類似音速小子甚至是Metroid等級 利用X1那樣關卡互相影響打開新區域或新路線

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