[閒聊] 淺談洛克人八大頭目制度的問題

作者: Lex4193 (oswer)   2017-10-24 01:38:59
因為睡不著所以隨便打點東西助眠(被踢
首先,傳統的洛克人是8+4的關卡格局
前八關是自由選關,後四關是固定關卡
到了三代以後變成8+8的格局
X系列加上序幕關和隱藏關也基本上是這個格局
Z系列也是這個套路
基本上一個原則就是,固定關卡的數量不會超過自由選關的數量
否則就會本末倒置,讓選關喪失意義
這就限制了洛克人的關卡數量原則上不會超過十六關
當然,只以遊戲時數來說八大頭目制度限制了洛克人的發展
有些人會不服氣
主流的一些動作遊戲像DMC或忍外的任務數量大多也就在二十關上下
或許這不是什麼太大的差異,還在可以容忍的範圍內
但這裡要談到第二個部分,平衡度問題
因為大部分的動作遊戲還是固定的遊戲流程
一開始簡單讓玩家學習基本概念
後面難度逐漸提升
因為循序漸進,平衡度也好控制
洛克人跟大多數遊戲最大的差異就在於它有自由選關的機制
既然一開始就有八關可選
那這八關的難度差異就不能太大
當然一般來說這八關還是會有點難度的差別
比如說冰系木系的關卡通常會比較簡單,火系雷系的通常會比較難
但也不是絕對
這就導致了一個問題
除了基本的特殊武器和輔助裝備外
洛克人很難再加其他新系統
以提高遊戲設計變化性為目標的基本系統
如衝刺,三角跳,集氣等還不會造成什麼太大問題
但以提高遊戲耐玩性與深度的成長系統就會嚴重的被八大頭目制度所制約
一但加入第二第三個成長系統,遊戲的平衡度就很容易崩壞
首先,既然八大頭目的難度不會差太多
那同樣的,固定關卡的難度差異也不會跳太大
洛克人的難度會始終被侷限在一個很小的浮動曲線上
那請讀者想想
一但多加一個成長系統,難度立馬會下降,變得難以控制
對於這個問題,洛克人系列一直有提出一些解決方案,但都不夠完美
第一種方案是X5方案,讓愛心的效果降低,讓BOSS會升級
後者的點子很好但沒有持續延用下去
而前者則對習慣了X系列系統的人會感到不滿
第二種方案是Z系列和X6的壓摳方案
但這就變成了當玩家破關時還用不到幾個精靈和裝備
而就算花時間練滿全部
卻又因為關卡數量太少,使得作業感變重,遊戲變得煩悶,實用性又很低
第三種方案是X8的直接提高難度,讓升級的重要性提升
但這也是一種不平衡和不友善
所以說,八大頭目制度限制的不僅是遊戲的內容與長度
更限制了遊戲創新和變化的可能性
我們只需要看看蒼藍雷霆系列就可以想想
玩家真的在乎八大頭目制度這種東西嗎?
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-10-24 01:40:00
我連空氣人都打不贏
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-24 01:41:00
那我去玩惡魔城 玩銀河戰士就好了阿……
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 01:42:00
自由選關跟不能加新系統有啥關係...而且洛克人向來是在關卡做變化性的
作者: Sougetu (Sougetu)   2017-10-24 01:45:00
跨謀咧工三小
作者: labiron (labiron)   2017-10-24 01:48:00
現在玩家都不喜歡花時間自虐 沒太難沒市場
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:48:00
蒼藍雷霆系列不也是自由選關制嗎...
作者: egg781 (喵吉)   2017-10-24 01:49:00
洛克人其實就是玩到沒梗~劇情也走到盡頭~3D化又失敗GG的
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 01:50:00
喔原來少一關就不是問題了啊zzz那Z1的任務選單算什麼
作者: uar9590 (拋兒Ranger)   2017-10-24 01:52:00
會爆先卡
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 01:52:00
執著在數字不就笑話而已
作者: kamisun (水銀燈的主人)   2017-10-24 01:53:00
二代練到第一關可以隨便選都贏回旋標關不需要暫停,打火機關可以直接跳格子
作者: egg781 (喵吉)   2017-10-24 01:55:00
話說洛克人系列幹嘛不重開機就好了?卡普空完全放棄是吧
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:55:00
蒼藍一代是6大而已喔...你多算一關是固定劇情關
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 01:56:00
樓上 我有一段時間也練到那程度 但是兩關的BOSS還是卡QQ
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:56:00
所以結論是你對八這個數字很不爽 六七九十就都可以...?
作者: majx0404 (等生命中的一個人)   2017-10-24 01:58:00
我覺得冰系關卡會滑超難xd
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 01:58:00
對啊,你是不是拿什麼求籤運說不能碰八這個數字zzz人家八大就習慣和傳統不行?
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 02:00:00
跳脫傳統 可是過完一半關卡插一關劇情不就X4上校...?然後8關變6關也可以叫做擴大架構XD
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2017-10-24 02:00:00
7代就把8隻拆前後了=.=
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-10-24 02:00:00
你自己都說Z破除8,又說Z不行,到底想怎樣zzz
作者: majx0404 (等生命中的一個人)   2017-10-24 02:11:00
我覺得成長系統本身就不必要 舉個例,像超級瑪莉加入等級系統,不是變得怪模怪樣?不如在關卡創意跟互動下工夫才是王道
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 02:22:00
你先跟我說 你是對關卡數量(8+8)導致的時間性 內容性有疑慮還是在關卡數量(8+8)的BOSS數量(8)這點有問題
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 02:39:00
20關上下 2~6小全破 本來就是一款沒有RPG成分的動作遊戲
作者: kisc32950 (睡神)   2017-10-24 02:39:00
做成開放世界就沒問題了(誤
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 02:40:00
差不多的時間 跟八大的關係我是完全看不出來在哪啦..岩男系列只是在那些關卡跟遊玩時間中抓八關出來當傳統做變七大九大 把多或少的關卡給後續關 意思也完全一樣齁..
作者: kisc32950 (睡神)   2017-10-24 02:45:00
說真的洛克人的精髓不就在空裝零成長單靠洛克飛彈一命通關的嗎
作者: JonTalbain (JT)   2017-10-24 02:45:00
分析很好啊 看法都認同 不知道是有什麼好噓的八大說會造成限制應該還好 把關卡長度拉長或是互相影響就能提高複雜度
作者: hsiehfat (Okami)   2017-10-24 02:57:00
前面分析煞有其事,最後結論莫名其妙執著在幾個頭目這一點根本令人發噱然後八不行,七可以,這個我真的完全理解不能
作者: lv256 (等級256)   2017-10-24 03:16:00
可以理解你是想說自由選關難度浮動不能太大,造成升級系統太強會玩起來沒壓力,結果就是不能隨意增加元素不過跟關卡數字無關吧,跟自由選關的難度高低比較有關係
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-10-24 04:07:00
我人覺得你該睡了要幾關只是錢的問題好嗎...哪裡來那麼多假設性問題
作者: h1981127 (NEST)   2017-10-24 04:19:00
乾脆做成120關,再加上開放世界你覺得如何?
作者: wangchan0310 (wangchan0310)   2017-10-24 04:22:00
做成跟杯頭一樣好了啦 王關多一點 這樣有情懷 有難度 有自由選擇
作者: LightDo (賴豆)   2017-10-24 05:56:00
忍外黑任務就有46個
作者: zeyoshi (日陽旭)   2017-10-24 06:24:00
蒼藍就把武器系統拿掉 選關就是八大模式啊真要說gb的洛克人不就有六大了
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2017-10-24 06:38:00
不是8有問題 是一開始就平行關卡有問題一開始甚麼都沒有跟最後滿裝一定強度不同Y個難度不變的平行關卡限制了成長幅度假設一開始戰力70 滿裝戰力100 關卡設100一開始沒幾個人能打贏 關卡設70 等滿裝以後會覺得無聊
作者: hitsukix (胖胖)   2017-10-24 06:40:00
我要19大
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2017-10-24 06:41:00
直線型關卡可以一開始70 隨著成長慢慢變成100 200...
作者: a22880897   2017-10-24 07:25:00
推19大 頭目打到爽XD
作者: Fantasyweed (草壁英彥)   2017-10-24 08:12:00
有些人好像看不懂你的意思= = 假如設計成每破一關其他關卡的難度就會提升呢?會不會好一點?
作者: shiro535881 (星野汐)   2017-10-24 08:17:00
說自由選關讓難度不能差太多 現在跟我說問題在八大?
作者: Chibaxxx (七色鸚哥)   2017-10-24 08:17:00
作者: john5568 (餃子)   2017-10-24 08:38:00
在你分析八大之前,你知道一代只有六大嗎?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:39:00
現在就有個類洛克人遊戲叫20xx 完全解決這問題
作者: dickyeh (閃閃亮亮)   2017-10-24 08:40:00
疑? 洛克人X系列有7跟8嗎?不是只到6...阿~~頭突然好痛
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:40:00
用隨機生成關卡 越後面的關越難王越強但你有一定程度的選擇能決定下關王是誰
作者: john5568 (餃子)   2017-10-24 08:41:00
難度提升的話記得X5、6就有作做。BOSS等級會提升多打一個做字 orz,原先想打作了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:44:00
z系列之後的大多都不是八大 畢竟只有三種屬性
作者: neerer (neerer)   2017-10-24 08:59:00
為啥非得八個頭目,大概要問稻船腦子在想啥,不是他主導的洛克人都沒死守這點,只有他在堅持,連獨立後製作的麥9也是八個頭目
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-10-24 09:02:00
RM7用一個固定關卡隔開前四和後四 後四合體洛克明顯好過
作者: rogerkidd (心を開いで)   2017-10-24 09:21:00
只玩過2.3.5 我覺得拿到新武器只有在打BOSS明顯會變輕鬆,關卡前面沒印象有那種缺裝備難度會從簡單變成地獄級。X系列完全沒玩過 不評論
作者: icrb (昂尼)   2017-10-24 09:46:00
我以為只是介面設計是九宮格 所以塞8隻王
作者: SGBA (SGBA)   2017-10-24 09:54:00
說真的原本的洛克人 根本沒啥問題 根本分析錯方向
作者: mega222   2017-10-24 10:08:00
給8給16給64都沒關係 卡婊給你錢快點出
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2017-10-24 10:20:00
看到第四句話 要不是你中文表達有問題就是只玩到3代
作者: chen2625 (巴迪爾)   2017-10-24 10:21:00
每次看你的文感覺的出來你很care八大頭目的設計,幾乎有機會就提,但其實並不是太多人在乎這個點啊…
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2017-10-24 10:21:00
問題不在幾大頭目,而是系統跟關卡設計需要新思維
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2017-10-24 10:22:00
他的點不就是只要是8就是不行 2345679都行?
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2017-10-24 10:26:00
他大概是四天王五人派吧?
作者: gn0111 (Pula)   2017-10-24 11:02:00
我要打十個
作者: ZABORGER (亂入者)   2017-10-24 11:06:00
記得以前台灣做的洛克人PC遊戲就有打過12星座.......另外PSP上的一代重製Rockman Rockmanu有多塞2隻新BOSS
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-10-24 11:22:00
問題點不是8大而是時間太短吧…FC時代沒存檔2小時破沒問題到PS以降還是四小時內破台 延伸能給硬核玩家挑戰課題沒錯可是不是所有玩家都硬核 那對輕度玩家來說一片6K¥玩四小時之後 就沒有新東西 何必買?
作者: PlutoCARD   2017-10-24 12:05:00
其實八關融合成一個可以探索的一個大關應該不錯吧,關卡數從來都不是問題而是內容,看看新出來的cup head XD
作者: blackzero1 (honChao)   2017-10-24 12:44:00
你有參與洛克人系列製作再來
作者: nentendo (ヤミヨ)   2017-10-24 13:08:00
看不懂你的邏輯!為何八大制會讓難度浮動變小、而七大制就不會?然後你說問題不在於自由選關制、但你的文章內容寫的明明是因為可以自由選關、所以各關卡難度不能差太多、這不就是難度浮動不大嗎@@?結論你就是對"八"有意見不是?

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