[閒聊] 漫畫和電影的對話鏡頭

作者: a5378623 (黑雲)   2017-10-22 13:25:56
精彩的小說必須要有「因果(therefore)」,而不能只有「順序(and then)」,這個道理
,佛斯特在《小說面面觀》已經說得很明白:「國王死了,然後王后也死了」是故事,因
為它只是順序,如果「國王死了,王后因為傷心也死了」則是情節,因為它有因果。電影
也是如此,我們甚至可以說,大部分的電影其實就是一連串的因果關係,原因和結果,動
作還有反應。我想這也是為什麼,「正反打(Shot/Reverse Shot)」會如此氾濫的原因。
特別是在對話場景,畫面永遠是鏡頭在兩個演員之間交互切換,A對B說話,B做出反應,A
再做出反應--有時候為了清楚交代角色關係,可能會再加入一個表現角色和環境的關係
鏡頭,這樣的方法也被稱為「三鏡頭法」。
 
不過我最早發現這件事情,卻也是在看漫畫的時候,我發現漫畫裡面有個常見的「一大格
/兩小格」的模式,像是「般」兩小格「几/又」和大格「舟」的組合,大格表現兩個角
色關係,兩個小格分別特寫角色表情和對話(不過日本漫畫右往左讀,漢字是左往右寫,
有點不同)
 
可是如果故事要精采,只有因果還不夠,我們還需要有「意外」(but),只有順序會讓人
無聊,但是連續不斷的因果,久了也會帶來疲乏,就像九把刀說的:「人生最厲害就是這
個BUT!」因此對話不能只是永遠的三鏡頭和正反打,我們還需要其他的,可能是出乎意
料的反應,或者是突如其來的意外,又或者是一個令人印象深刻的結論。在漫畫裡面,常
見的做法就是在「一大格/兩小格」的基礎,在下方加入一個更大的格子,像是「盤」這
個字,「般」下面再加個「皿」,這種做法有被稱為「主格下置/三段四格」,也就是一
頁被分成三段,總共四個格子,格子的大小又有2112的節奏變化,此外豎格和橫格節奏也
不同,大概是啪答答砰的感覺吧。
 
於是我們有了「因果(therefore)」和「意外(but)」,不只是說好故事的兩個原則,也是
鏡頭變化的兩個原則,更是所有藝術的原理原則:「統一(unity)」和「變化(variety)」
,建立模式和打破模式,形式和內容本來就是一回事。
 
更進一步來說,既然不只是故事發展可以有「統一/變化」,對話鏡頭也可以有,那麼這
個「三鏡頭法」和「主格下置/三段四格」也可以有「統一/變化」,怎麼變化呢?有可
能是因果的省略,像是《鳥人》裡面,雷根發現珊姆還在吸毒的時候,珊姆反過來指責雷
根從來就不關心家人,只在乎自己是否重要(relevant),這段精彩的不只是艾瑪的表演,
導演的選擇也同樣有趣--在她說完一大串話後,畫面並沒有轉過去讓我們看見雷根對珊
姆這番話的反應,而是繼續定在同樣的位置,讓我們看到「珊姆因為雷根的反應而做出的
反應」,原本的憤怒和滔滔不絕,變成了驚訝、沉默、後悔、憐惜和不捨。
 
又或者,像是小說常見的「他說完便離去,留下她一個人站在原地」,在這裡我想起的是
《關鍵報告》裡面的經典長鏡頭,主角喬恩為了洗刷冤屈,前往海曼博士的住處想要知道
先知系統的漏洞,海曼博士邊說邊往鏡頭移動,在鏡頭前說出關鍵線索,然後離去,留下
喬恩一個人在畫面裡面思索她話中含意。
 
是的,還是小說、漫畫和電影三個媒介的對比,尋找模式和打破模式,不只創作如此,學
習也是如此。有趣的是,這個道理我卻野是在讀了PUA理論的書籍,因為裡面生動的男女
互動而理解的--因為這本是萬事萬物的原理原則。
作者: helba (網路貧民窟)   2017-10-22 13:28:00
因為影像和漫畫不一樣
作者: emptie ([ ])   2017-10-22 13:36:00
覺得漫畫能做到的,連續的影像不可能做不到。當然能夠在少了一大堆影格的前提下,還能說精彩故事,也是漫畫家厲害之處
作者: helba (網路貧民窟)   2017-10-22 13:38:00
叫沒畫過影像分鏡的原漫畫家去畫大都不是很好

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