※ 引述《syoutsuki77 (嘯月@阿塔萌萌噠)》之銘言:
[恕刪]
: 然後是交戰過程中各種排列組合的問題。
:
: 雙方直接寶具決勝,雙方正面肉搏,雙方打游擊試探,
: 雙方想慢慢纏綿打個一天一夜,
: 齊看到死棘蓄力中選擇防禦或寶具轟過去,庫選擇用死翔分勝負...等等。
:
: 這些過程變化對於結果都會有影響。
: → TED781120: 一般單純比強度就是一種要無視雙方特殊戰術使詐等因素 09/16 21:16
: → TED781120: ,否則比較不完。 09/16 21:16
:
: 這部分我個人覺得從什麼角度去切入是靈活的議題,並沒有定案,
: 有人習慣設定A情境然後去沙盤推演,有人用B情境,有人用C情境。
:
: 我自己是偏好像這篇一樣列一堆狀況出來,然後自己也頭痛=_=
:
: 覺得只要條件情境講清楚避免誤會就好,其他就遇到官設模糊的死路為止時點到為止。
:
我覺得這兩段算是在各種作品討論強度,或是各種假想交戰時
非常重要的一個概念: "請把初始條件說明清楚"
例如以死棘的狀況來說......我們把場景切換到FGO
一個HP只有一萬三的角色,在你面前大大方方的蓄力,這段時間他不能動
請問玩家您想做什麼?
→打爆他呀!XD
解法好簡單呀(囧)
但是,在FSN本篇或是其他作品,還是有角色願意讓藍槍完整地使出寶具
即使是冒著戰敗身死的風險,仍然像是很有騎士精神地,讓對手完整使出絕招
這真的是娛樂作品的原罪,角色們多少都是需要適時地調降一下智商
不然劇情沒辦法用合理又有趣味的方式進行下去
所以,討論設定時尤其需要把雙方的初始條件和立論狀況說明清楚
不然就變成齊格飛打龍劍飛 ←萬佛朝宗VS惡龍血鎧 應該很有得戰
回到前面死棘槍的討論,這點我和TED板友在討論上有一些歧見
因此需要說明雙方立論的基礎和推論過程
在這邊我質疑的問題點在於死棘槍本身的說明,逆轉因果的魔槍。但是
死棘槍是如何達成逆轉因果的效果?
這是槍本身的效果,換言之,超過槍本身能力的事情就辦不到
所以
做出比這把槍魔力更強的屏障,就能擋住原本無法防禦的死棘
運氣本身比槍的詛咒更強,就能閃掉原本無法迴避的死棘
雖然槍本身有逆轉因果的特性,但只要能讓達成這個特性所需的基礎失效
仍然可以在沒有特殊防護和沒有高幸運的情況下,讓死棘失去他的效果
因此,死棘本身並沒有穿越平行世界的能力
換句話說,移動到平行世界就能躲過死棘之槍的效果,因為這超過了槍本身能力所及
實際上,平行世界移動本身也是TM的五大魔法
就算用寶具來執行也需要AVALON這種EX級的寶具,能躲掉B級的死棘是理所當然
所以我們可以考慮聖杯戰爭的一個狀況:
死棘→平行世界移動→從另一個世界發動攻擊轟殺其他英靈→取勝後再回來
嗯?這不就很簡單地同時達成了 "會被死棘捅死" 又 "取得戰爭勝利" 嗎?
被捅死這件事發生在取勝之後就好了
就算是單挑的狀況,如果取得勝利的條件是 "對手死亡的瞬間"
那這樣打仍然可以在沒有特殊防護的狀況下打贏槍哥,只是單挑獲勝之後會戰死而已
所以,討論時要講清楚條件,例如說
戰場本身的勝利條件:是單挑獲勝、還是打贏聖杯戰爭?
雙方的情報:假設雙方都有對手寶具的資訊,齊格飛不可能等著槍哥放招
開戰時的狀況:遠距離?近身戰?有其他人在場?等等
這就和過去金庸板出現過的討論一樣 "裘千仞和其他五絕交戰會不會贏?"
讀者們的意見可以從 勝率45%、5%、到 一場都不會贏 一樣
初始條件不同,對討論的影響太大了_A_