Re: [閒聊] RTS遊戲逐漸無力的原因是??

作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2017-09-04 12:32:17
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: ※ 引述《nurais1127 (摺紙師)》之銘言:
: : 剛剛在逛steam
: : 發現即時戰略 或是更仔細的說法 RTS遊戲
: : 好像都沒有什麼好玩的
: : 玩到最後還是想回去玩世紀2
: : 或是CV5
: : 其他種類比如說RPG FPS……等
: : 感覺就沒那麼嚴重
: : 會有這種無力感的原因是???
: 啊就平衡難搞
: 太簡單的設計玩家玩不爽,想搞電競也搞不起來
: 太複雜的設計,連設計者自己都會改到出問題
我認為這個答案是Yes & No. 他是一部份的原因,但不是全部的原因
簡單的設計可以玩得很爽,又能做成競技的,我相信像Ingress這類型的很適合
它的複雜度不是在遊戲本身,而是在群體動作是如臂使指的難度
面臨如戰爭一樣C4I的困難,這點在一般RTS遊戲上是很難表現的
最多做出操作上的差異化,增加遊戲可看性
但做得太逼真太複雜,也失去遊戲本身的節奏跟趣味
把複雜性分散到不同的子系統或獨立玩家,讓不同角色的人考慮不同的事情
不考慮電競的話,其實SC2的執政官模式是個有趣的玩法
: RTS最難搞的部分就是即使你數字都是穩穩地,只要在設計的環節中
: 有一個洞可以鑽,平衡就整個毀了。
: 而這個洞不會只出現在玩家素質差異過大上,地圖的地形設計、兵種的搭配
: 資源的多寡都會影響。
: 只要平衡一毀就得重新去做調整,但通常這個調整又會帶來新的問題
: (且不說大多數的調整都是nerf破壞玩家體驗)
Nerf我想不是為了破壞玩家體驗,而是Nerf帶來的影響比Buff小。
我的想法是,一個單位或是戰術出來,通常是對應某個時間點或是另一個戰術
用Nerf的方式,變動侷限在這個組合之內,並且變相推動玩家去發展別的組合
用Buff的方式,很容易讓被強化的單位拿去用在別的組合與戰術,產生更複雜的效應
但是換個角度想,平衡並不只是調整單位的強度或是數據。如同你所說,
資源的曲線、分配,地圖的尺寸、形狀,各個單位的搭配與設計內或是設計外的加乘效應
綜合起來產生更多的變數,單純調整數據,雖然立竿見影,且相對簡單
但卻很難去發現到底是哪裡產生的問題,從根本原因去解決
很不幸的,SC2的大味精卻偏好用這種方式,並且用試誤法與實戰測試結果來微調參數
這也成為各家遊戲平衡的顯學好一陣子,包括FPS與MOBA類型遊戲
不過近期的平衡方式倒是有長足改善,雖然最終還是回到數據調整,可這調整的依據
的確有回到"會甚麼會造成這樣的戰術或是結果"來回推原因。
私自認為,當遊戲的架構設計好,時間公平往前,各種角色與相對應的資源成長曲線
包括畫面呈現效果與技能,已經被計算或比較過是近公平的
這些是所謂"靜態平衡",應該儘量不去更動,以保持公平基準與簡化平衡難度
而去改所謂"動態平衡",包括操作難度,地圖設計,戰術和兵種搭配等,是比較有意義的做法
舉例而言,應該是08年左右在SC1出現的"SKT1"戰術
https://zhidao.baidu.com/question/590299797.html
就是一個針對TvP產生出來,幾近萬用包的開局和變化
KeSPA在沒有Blizzard原廠支援下,去做的調整就是改變地圖型態與尺寸
讓SKT1推出的時間點不再強勢,這就是一個動態平衡去影響靜態不平衡的例子
: 不管怎麼修都會有問題,而RTS又是很吃平衡的遊戲類型
: 只要能抓到相剋的點,那個優勢會很大,這也是為什麼遇到問題就非改不可
: 因為不改玩家肯定會抱怨,如果搞到最後大多數玩家都只玩某個種族,那這
: 遊戲也就差不多快完蛋了。
: 怎麼打都那幾套,還不無聊死?
恩,好玩的是,魔獸爭霸3距離上次有調整平衡性的更新是2011年的1.25b,
再上一個是2008年的1.22,這兩個版本都是微調
真正有大型改動單位數據平衡的是2005年的1.19
但是超過十年以來,魔獸爭霸3的戰術輪迴更動非常多次。從UD已死,有事燒紙
到現在UD可以說是頗為強勢的回歸,平衡性上面有幫助它們很多嗎? 沒有(有砍過ORC一刀就是)
反而歸功於玩家更加了解與鑽研這款遊戲,以及所謂戰術的本質
讓本來只有有限幾套的對抗,變得更加依賴資訊和節奏的掌控,不管是自己的或是對方的
我想這應該不至於陷入無聊死的巢臼裡
: 話說回來MOBA類型的遊戲本來也是脫胎於RTS的地圖樣板,雖然平衡還是
: 一樣很難抓,但至少局限於操作腳色還有固定流程,在平衡處理上就比較簡
: 單,再加上節奏明快,玩家能更專心在單體的操控技巧而非群體的戰術配置
: 上面,樂趣自然多多。
: 所以脫胎於RTS卻又與RTS完全不同的MOBA能興盛,而RTS開始沒落
: 其實也不是甚麼很意外的事就是了。
我是覺得MOBA摒棄所有動態平衡的可能性,專心去做靜態平衡。真的不行就角色回收再來一次
但我也同意MOBA在單體的操控技巧,遠大於其他因素帶來的影響
這也讓一般玩家比較能專心去做一件事情並且把它做好,因為你只要做好一件事情就有機會贏
而不像RTS一樣,你需要各種面向以及"思考"或是"了解"遊戲的本質都要做到一定水準
並且都是靠你一個人的決定,而非參雜"團隊合作"這種不確定性,猶如之前提的C4I的變數在裡面
自然相對的要處理的事情較多,壓力較大,對於玩遊戲只是放鬆的族群是有牴觸的
但我想MOBA的興盛,並不代表RTS必須要沒落。這是一個相對概念,讓更多人有機會接觸遊戲
以及遊戲帶來的概念和訓練,就有更多人有機會想要往競爭和挑戰的本質去走,RTS就有市場
我反而在意的是,因為MOBA相對於遊戲公司更好做也好賺錢,反而不去製作難度高的RTS
那是不是製作RTS的遊戲,其中所需要的技術和藝術人才就此消失與壓抑或出現斷層,
以致於這樣的文化和經驗會斷絕傳承? 這是我比較會去注意的
作者: zseineo (Zany)   2017-09-04 12:34:00
K大先推推~
作者: KisoPlusII (木曽/キソ)   2017-09-04 12:40:00
推個
作者: chuckni (SHOUGUN)   2017-09-04 12:46:00
石頭的缺點不就正賽一條龍冠亞一條蟲?
作者: triplee (none)   2017-09-04 12:49:00
作者: wxes50608 ([Intellect/_______/VWB])   2017-09-04 12:59:00
Kendai!!
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2017-09-04 14:11:00
主要是開發部分,我覺得這年頭的遊戲公司越來越少耐心了這裡指的耐心不只開發,還包含售後的服務,也就是更新
作者: wl00669773 (Jerry shou)   2017-09-04 14:26:00
要更新 找P社(?
作者: gino0717 (gino0717)   2017-09-04 14:52:00
賣造型就好了幹嘛做內容
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2017-09-04 15:10:00
我也覺得一件比基尼時裝就可以讓一堆宅宅燒錢去抽的話遊戲公司也不會長進呢
作者: nendi (米迪)   2017-09-04 17:40:00
推K大
作者: art1 (人,原來不是人)   2017-09-04 18:04:00
好文
作者: justeat (小玉)   2017-09-04 18:34:00
什麼?UD復活了嗎?
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2017-09-04 20:13:00
不只是落沒 單純是賺不到錢而已 基本上除了主流外都沒辦法賺大錢 有時候更慘的是連話題性都沒有..

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com