Re: [閒聊] steam的ea制度是好還是壞

作者: panshang (不要飛太遠)   2017-08-18 16:56:57
這讓我想到Steam去年宣告取消Greenlight、今年6月(好像,看社群文章時間)上路的Steam
Direct。
其實EA制度最早開始玩的,正巧是那串留言中出現"Destroy Everthing"的EA和快樂的大公
司夥伴們。那時候只是提前讓你進入遊戲、可能送你早期CLOSE BETA的參加權,加上以前
就玩得爐火純青的「早鳥DLC」之類的附加價值,是一種促銷的手法。不過領先全球不過72
~48小時先玩也不見得能先贏,所以這種售價稍高的"EA"後來就變成普通版線上提前預購的
贈品性質,不再成為一種備受強調的「玩家導向」方案。
回到Greenlight。Greenlight是因為常有灌票和作票等方式推上架導致消費糾紛而被取消
(簡略說法),Steam Direct必須要繳納USD 100才能進行上架。而開始決定進行轉換時,
有些製作中小型公司─俗稱比上不足、比下有餘,不算很大又不是小到只有社團規模的那
種─或者說是獨立開發群並不喜歡。最初聽聞決定要改善Greenlight的時候,就開始轉尋
求其他可以維持人氣、金流以及收費的方案。
然後就變成本篇的EA了。
我個人認為最低限度的,Steam不須阻擋EA,但應當對EA的時間進行一定規範。
由遊戲公司自行提出開發計畫,若無法再設定的時間通過EA的階段─如Alpha到BETA─或經
過一定的版本號,遊戲公司須承擔繳納給Steam的罰金。至少,這筆罰金可以拿來對付未來
「EA太久大家等不耐煩」所以需要退費的可能;同時EA的遊戲也要標註相關合約,退費部
分是否全額或有局部減損,或許需要在社群上面取得一定共識。
另外,我非常反對EA模式下販售DLC。這比「真‧EA」還讓人討厭。這點也應當一併列入相
關的合約中,要求廠商遵守。
完全阻止EA會斬斷一些公司的金流,妨礙未來遊戲完成;遊戲畢竟開發分鐘都是燒錢的,
大家都希望趕快上市。
但是同時EA也要有足夠措施阻止賴皮在EA階段的公司持續進行販售。前面沒說的,如EA是
有名額限制的設計,或多或少把EA推回還是EA與快樂大公司夥伴時代的風格但人數限制或
時間限制重新設計會更好。
最後不得不吐槽的是:USD 100其實上架很便宜,不知道那時候是誰亂傳最高需要USD 5000
的高價......。另,如果覺得USD 100繳納會害公司破產,那又何必要推個EA來撈錢呢?
根本不要做就好啦。這樣連人事成本都不需要了。後面算是氣話與抱怨,當我沒說。
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-08-18 17:57:00
EA+DLC真的是超級垃圾跟以前台灣olg很愛玩的OB+商城 87%像剩下13%是你還要花錢買遊戲
作者: p587868 (′‧ω‧‵)   2017-08-18 19:01:00
EA+DLC的遊戲有史以來就那一款而已吧

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