Re: [討論] 回合制 vs 即時制 :經驗值的去向

作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2017-08-07 21:05:17
有些想吐槽的
太空戰士系列我沒碰 雖然明白回合跟atb與ctb等的差異性
不過整體來說 以atb來講還不算是全即時制 只能說半即時制
因為戰術上並沒有讓時間這個要素進入戰鬥 只是讓先後順序變成以速度表現出來
其他我就不知道該怎麼講了
日式rpg可以這樣評估主流 不過也該看看西方的始祖與現代化玩法
要評估遊戲的系統跟設計 就非常需要一口氣囊括極端大量的遊戲才能做出更合理跟恰當
的對比
原po的文章中 看到以"經驗值在玩家自身"
這點其實不能算是遊戲設定 而是玩家群組的能力與設計是否有沒有引導玩家成長
然而在rpg中 這部分並不是都塞給玩家操作的角色 實際上玩家自身還是有技術成分
經驗值這種東西 你想這樣評估
就要分成遊戲角色成長/玩家熟練度 這樣劃分開來才順暢
act基本上角色還是有成長空間 但上限明顯 且通常魔王仍然需要技術力煎熬才有勝算
rpg(日式)通常讓你需要一定的等級才能挑戰,但如果辛苦一點,魔王戰就會輕鬆,俗稱
的練功
arpg就常態性很愛混在一起,然後常態的要技術沒技術需求(練功碾過去就好),要高等級
,製作者不開給你練
然後轉頭去看wrpg,你發現...哎喲喂我不知道該怎麼說巫術跟魔法門古早系列 某種意義
上那已經是反人類的遊戲了
把遊戲設定分好再來談玩家熟練度就清楚多啦
act要求玩家反應好,在正確的時間輸出傷害累積到魔王倒下,自身也要閃過足夠的攻擊
rpg需要掌控數字如何增減跟傷害輸出等 以及戰鬥控制輸出與回覆
arpg 嗯....跟怪物對砍 喝水 拼過去就好(咦?)
(我不是在說某個暗某個黑like喔)
純動作遊戲倒是真的沒有出現過回合制的
最多只有所謂的單場戰鬥制(類似大神、朧存正)
而rpg自身變成act打法的像美麗新世界、fallout、甚至是超次元系列都可以大概這樣算
不過算起來arpg融合類型就比較特別
只要你沒辦法說出遊戲內算rpg或act的固有設定 就只能先吐槽他是arpg
整體來說遊戲類型是很模糊的境界,我還是比較喜歡看trope的定義,落落長也是一大堆
這可是很可怕的資訊呢
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ActionRPG
作者: mickey920511 (小楓)   2017-08-07 21:23:00
感謝回覆!我本身主要都是接觸日本遊戲,西方的相對之下就少了很多,我自己也覺得我的遊戲量還非常不足atb的部分我也認為無法以即時制或回合制來區分,所
作者: Ibarra (無能為力)   2017-08-07 21:24:00
推Trope 遊戲的練功還有考慮關卡設計以及互動限制 很複雜
作者: mickey920511 (小楓)   2017-08-07 21:24:00
以才會有「即時回合制」或「半即時制」的名字。而「經驗值在玩家自身」的部分我可能沒講清楚,主要是在講「操作技術」層面,因此沒有提到RPG需要的「思考戰術」層面。我自己也覺得遊戲類型是非常模糊的,因此只是提出自己的看法,若是做出太僵硬的分類法有點太果斷了。再次感謝回覆XD讓我瞭解很多不足的地方!

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