Re: [閒聊] dota2信長已經失敗!?

作者: xrayxrayx (xrayxray)   2017-07-21 13:48:45
※ 引述《gn810303 (小町月海)》之銘言:
: 其實在測試的時候失敗的原因早就註定了,當初要是完全100%照著魔獸16地圖移植過來人
: 數絕對是現在的十倍,如果真的裝備或人物過強,也不關達莫迪的事,因為就照抄了,玩
: 家自然不會砲他,頂多慢慢調整,偏偏他就要搞一堆自己的想法,以為創舉,改的好沒人
: 認同,改不好眾人知。
: 足利國崩E鬼神
: 森蘭秀滿四秒瞬
: 蜘蛛切沒傷害
: 叫兵系統一直改
: 沒有破魔戰法
: 10秒抗
: 御守超猛的
: 以上都是遊戲讓人詭異的地方
: 更不用提閃退更新讓多少人死心
這從一開始他們選擇路線的時候已經決定了結果
最基本的問題是,要采用哪一版的環境?
用我不太可靠的印象來說一下吧
信長最早期版本跟後來的是完全不同東西,
那時沒什麼平衡,只有各種很high的玩意,
最早的集大成5.2版(應該是吧?)裡一堆強到不可思議的超狂角色,
像那100%爆擊兩倍的武田,一招大絕拆一路的上杉景勝之類
此後大改版才漸漸變成後來為人認識的樣子,
到8.0才終於完成了11版的前身,
這時還是玩爽大於平衡的時代,
再後來才漸漸各種調整變成尚算平衡的11版
11版是阿鋒時期的遺產,
雖然內容量跟變化不比後來,很多角色太弱/太難用/太沒個性
但很多人氣角色性能直接,玩法簡單,
上手比後來的版本都容易,也是全部版本的最大公因數
12版基本上跟11版差不多,
在舊環境裡引入%數強化裝備讓遊戲節奏跟平衡不升反跌
13版是FN早期版本,
大致上就是個11版改良,
大幅重製的角色/道具一般都比原本有個性,戰法系統初登場,
在內容分量跟上手難度之間我認為是適合重開的版本
到14版,主題是防禦力相關參數/公式改變,
讓不刻意買防的角色像紙糊一樣,
整個遊戲節奏改變很多,
出現功能更有特色的新角,同時戰法系統也強化
雖然習慣後節奏比以前刺激,
但同時到這裡開始遊戲也變得不好上手
15/16版時期繼承了之前的方針,
新角色性能更複雜,印象中就是我常玩的防禦系角色都變易死了,
整體節奏變得…詭異,
大概也是這段時間我玩起來感覺遊戲節奏愈來愈不對口味,
加上認識的朋友在這階段幾乎都已退出,漸漸我也沒玩
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-07-21 14:00:00
還我望月靈氣林卷 帶一張林卷和一顆回魔鋼 我就是神
作者: deity20270 (Jay)   2017-07-21 14:03:00
新舊版技能組平衡問題太多,真的玩得很痛苦
作者: xrayxrayx (xrayxray)   2017-07-21 14:05:00
那時你玩望月阿鄉玩阿市,我根本找不到人殺啊xd曳光照到你衝過去對面就死了,叫我怎搶尾刀
作者: ppsheep (撇撇鬚)   2017-07-21 14:07:00
有玩過一下dota版 找不到熟悉的港覺
作者: Taiwanese888 (Taiwanese888)   2017-07-21 14:14:00
16版馬場設計是哪裡成熟?哪裡更直覺更趣味?調高參數大部分都是因為data2計算方式跟原本不同跟完成度哪裡有關?
作者: ko330 (ko330)   2017-07-21 14:40:00
兩個版本真的對老玩家也不好上手= =
作者: gemini2010 (gemini)   2017-07-21 15:02:00
11版馬場玩起來明明超有趣
作者: kurenaiz (紅)   2017-07-21 15:05:00
一樓望望千代女
作者: Fantasyweed (草壁英彥)   2017-07-21 15:28:00
同意Taiwanese888,又不是說像LOL那麼多元化...
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-07-21 15:33:00
不過講真的靈氣林卷+狗有點猛過頭啦 有時候望月本人根本不在 三小強+狗就把對面英雄尻到死了

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