※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: 一樣都是橫向卷軸遊戲出身,洛克人死了瑪利歐長紅
: 身為一個洛克人粉感覺真不捨
: 是因為洛克人難度太高不好賣嗎?
: 如果說是稻船離開的關係...拜託有IP在換製作人還不簡單
: 還是機器人科幻設定不夠親民?或許吧
: 還是遊戲模式無法3D化後仍維持簡易操作
: 例如3D化射擊就會像X7要狂切目標
: 而且要閃躲敵人攻擊也變得很困難
: (導致X7敵人攻擊模式大福簡化)
: 導致洛克人永遠只能維持在橫向卷軸
: 我感覺最後一項會是主因?
這個問題的答案大概有很多種:遊戲性質、商業手法、發展狀況。
不過今天特別對遊戲性質有點感觸。
要說瑪利歐這款遊戲的性質的話,其實就是跳。
大部分的人玩動作遊戲恐怕都有一種莫名的衝動吧。
就算實際上沒有跑得比較快,也是硬要邊跳邊趕路。
某方面來說想要這麼做的衝動,幾乎是刻在現代人類的基因裡面。
因此以這樣的要素為主軸設計的瑪利歐,首先就奠定了不可動搖的根基。
就只是單純的人類想要享受移動樂趣的慾望。
雖然有敲磚塊,雖然有香菇火球,但是瑪利歐的本質就是不科學的跳躍。
也因此許多骨灰玩家都稱瑪利歐系列是個純粹樂趣的展現。
尤其是在 Mario 64 裡面到了 3D 空間時,無論是三段跳躍、滑行跳躍、前撲跳躍還是什
麼都有個特質:是移動與跳躍的組合。
伴隨著其內容通常只有從 A 點前往 B 點的性質,移動的本身就成為了樂趣。
面對這樣的性質,也所以瑪利歐作為遊戲的樂趣是根本上的不可動搖。
我想這是確實是最主要的原因。
以上提供作為點參考。