Re: [閒聊] 代理線上遊戲是否先天劣勢?

作者: zxcmoney (修司)   2017-05-16 12:10:05
簡單結輪,不胡搞哪會有什麼劣勢,
不如說代理比原廠更有優勢。
※ 引述《attacksoil (擊壤)》之銘言:
: 玩手遊&MMO久了的玩家
: 應該多少有個感覺: 情報很重要
: 因為玩家基本上是追求效率的
: 1. 時間效率
: 2. 金錢效率
: 3. 遊戲中的"體力"效率
: 而營運就是藉由不斷的釋出誘因
: 來維持玩家的動力 說難聽點就是擠牙膏
: 而及早獲得這些情報
: 對玩家來說更可以進一步提升效率
: 舉例而言:
: 1. 未來某活動會有某關卡體力減半 所以現在就不急著打某關卡了
: 2. 六月會出某個強角/人氣角色 所以現在要先存石
: 3. 一週後會有SSR抽率UP 應該忍到那時候再抽
能有多大的影響?
月費制才會在意時間消耗,出現免費制都是從其他地方來換錢,
現在也就少數遊戲還是月費制,
這些遊戲根本就獨占市場,玩家也沒多少選擇。
而體力制設計本身就是玩家的進度控制,
控制的主要目標自然是前面跑太快的領先斑,
確保領先班,甚至中段班大致上都農完了,才放給後段斑的福利,
不然開新的關卡連個邊都沾不上,後段班不就棄坑了?
還是要額外花人力跟資源做關卡,一半人力為了前段班設計,一半人力給後段班,
你不覺得這樣很浪費人力資源嗎?
這些活動本來就是要讓你有效率追上進度的,不然為何要開?
再來手遊的強角/人氣角色本身就是設計來回收石,
時間間隔抓好,效果都是一樣的。
有線上遊戲年度重課產包,就是固定一年一次,論強度明年才會打臉,
買了保證爽你可以爽一年,雙方知道,心理有個默契不是很好?
換成手遊角色也是一樣,
假設時間間隔抓好三個月一次,社畜三個月的娛樂支出就花在這上面,
不然,縮短成一個月一次的話呢?
老闆會突然幫社畜加薪,讓娛樂支出變成三倍? 然後有三倍的營收?
有可能?
我覺得啦,實際上是變成花三倍的成本在角色設計上,
但是抽率不變下社畜還是只能負擔的起一隻,要是人品爆發的可能還變成抽到三隻。
花了三倍的成本,營收是能有多少改變?
而SSR抽率UP,
本身是營運規劃好給可支配娛樂支出較低的玩家的,
反正最終你的娛樂支出也就那麼多,
不如讓玩家為信仰加值,達到一個角色的獲利最大化,
又不是抽完後,就不出新角色賺你的錢。
: 所以玩家和營運可說是在上下香蕉賊 勾心鬥角
: 而代理商因為有原廠的營運歷史在先
: 現在網路又這麼發達 基本上可以假設玩代理版的玩家
: 多少都會知道一些原廠營運時的狀況
: 所以其實是蠻兩難的 到底是該照原廠歷史跑呢
: 還是該走出自己的一條路呢(笑)
: 後者通常都是被罵翻
: 前者的話玩家容易漸漸的覺得遊戲無聊
: 因為營運的方針太容易預測了
: 不知道大家針對這點是怎麼想的?
行銷的基礎就需求分析,真的照著原廠歷史改版,
玩家在遊戲內容需求通常不會偏差太多,該農頂裝就去農阿,
不然下次改版等著被虐?
再說了知道改版史,為何會覺得無聊?
不就是將關注本地版本的樂趣,轉換為關注原廠營運的樂趣,
本地的營運還可以節省些宣傳費用。
(題外話:我覺得這是台版宣傳畫面都鳥鳥的主因)
對自己有信心,想要走出自己的一條路,可以阿?
行銷的基礎就需求分析,最好懂一些基礎經濟學、商業概論、消費行為心理學,
不然每個月多花個22k,請個商科高職生來開會,不會太貴吧?
要是覺得改過以後,連每個多賺22K都覺得太難,只是改心理爽的?
DNF不就這樣? 陸版、日版買斷部分版權,
陸版除了魔改一些基礎系統,還有魔改的陸版專屬裝備,
日版有一堆陸版,韓版沒有的合作時裝。
不都是配合當地需求的新路線,玩家玩的爽有想要的東西,
廠商的營收自然有增加不是嗎?
只想靠滿足在相同需求下,提高特定商品的價格來提高獲利?
你提供的版本是有什麼獨佔性優勢嗎? 沒有的話,為何玩家要接受?
有把握提供獨佔性優勢的成本,會低於調動價格帶來的獲利,
不然基礎的供需法則也至少了解一下,價格上升負擔的起的客群就會縮小,
有信心在客戶不花錢的情況下,一樣對產品有忠誠度,也算是你行阿,
通常是要犧牲其他服務性產品的獲利空間才能換來的,一來一往通常沒差多少。
真的只提高特定商品的價格而已,
產品本身提供的信仰力足夠就OK阿,玩家會為信仰加值阿。
不過信仰力高的產品就那些,代理費本來就不便宜,真的想承擔調整的風險?
嘛,我是不知道內行是怎麼想的,
我也從沒進過遊戲產業,終究只是外行的看法而已。
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2017-05-16 14:17:00
業內的話....絕大多數就投資人和最上頭決定囉做營收>>>>>>>>>>>>>做產品沒達標就最底層那些人抓來開刀,信心喊話一下

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