Re: [討論] RTS中,制海權跟制空權是否如現實般重要?

作者: firewalker (Firewalker453)   2017-05-10 11:10:51
大多數RTS背負著作為遊戲的本質,跟實戰上會有許多落差,個人認為傳統RTS沒有表現出幾個實際情況:
1、空軍,尤其是定翼機,靈活性不足。
想要即時支援陸面部隊的話得先出動,而且運作成本高
嬌貴的戰鬥機又需要大量的整補,所以前線的火力支援至今還是很仰賴炮兵
這點對RTS比較難做到,除了會拖慢遊戲節奏,限制多會影響玩家使用意願,使得平衡更加困難
2、瞎。
直到近幾年熱像莢倉這類裝備成熟,空軍還是得仰賴地面部隊或無人機的觀測,要讓戰鬥機自己Killer-killer是很困難的。
這樣的機制可能要給遊戲加上隱蔽機制,玩起來會很複雜
不過如果是科幻遊戲應該就可以忽略這個特性
3、SEAD作戰
現代的空對地作戰體系很重要的環節就是壓制防空武器,
高空轟炸以及反輻射飛彈使得空軍本身也能對抗防空單位。
這牽涉到更多遊戲平衡問題,做不好會讓任一方優勢過大。
而大部分遊戲設計成防空單位能輕鬆划算的的阻擋空軍。
現代的空陸一體戰是很複雜的系統,對遊戲來說,難設計又難平衡,還有可能太複雜而不好玩。
即使是目前少數極為仿真的WARGAME系列也還是有很多妥協於遊戲性的部分
再說,真實的戰爭不像遊戲,不用考慮平衡性。美國人外送民主從來沒在公平競爭
作者: gaym19 (best689tw)   2017-05-10 11:11:00
真實的戰爭一直都不平衡 看美帝那跟鬼一樣的資源量日本光造兩台大和號就快乾了 老美可以玩月刊空母
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2017-05-10 11:18:00
你寫的BW都有類似機制
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-05-10 11:28:00
我覺得差最多的是血條吧
作者: fragmentwing (片翼碎夢)   2017-05-10 11:31:00
按真實比例你在龜出戰巡前那資源量就能讓你平A了
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2017-05-10 11:50:00
終極動員令:將軍 完全符合你的條件…
作者: firewalker (Firewalker453)   2017-05-10 11:56:00
只有WARGAME跟最新的精神續作比較合我的要求而已
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2017-05-10 12:27:00
說到空軍就要特別針對攻防來講會比較順口 earth系列的空軍也不錯不過還是act of war的召喚式的空襲算是最有感的好空軍
作者: attis   2017-05-10 12:29:00
考慮到真實性 大部分會靠外交或經濟解決 除了中亞的代理戰爭
作者: NanaMizuki (水樹奈々)   2017-05-10 18:58:00
wargame算是非常硬派的rts了不用複合式防空網根本給野鼬機打爽的

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