大多數RTS背負著作為遊戲的本質,跟實戰上會有許多落差,個人認為傳統RTS沒有表現出幾個實際情況:
1、空軍,尤其是定翼機,靈活性不足。
想要即時支援陸面部隊的話得先出動,而且運作成本高
嬌貴的戰鬥機又需要大量的整補,所以前線的火力支援至今還是很仰賴炮兵
這點對RTS比較難做到,除了會拖慢遊戲節奏,限制多會影響玩家使用意願,使得平衡更加困難
2、瞎。
直到近幾年熱像莢倉這類裝備成熟,空軍還是得仰賴地面部隊或無人機的觀測,要讓戰鬥機自己Killer-killer是很困難的。
這樣的機制可能要給遊戲加上隱蔽機制,玩起來會很複雜
不過如果是科幻遊戲應該就可以忽略這個特性
3、SEAD作戰
現代的空對地作戰體系很重要的環節就是壓制防空武器,
高空轟炸以及反輻射飛彈使得空軍本身也能對抗防空單位。
這牽涉到更多遊戲平衡問題,做不好會讓任一方優勢過大。
而大部分遊戲設計成防空單位能輕鬆划算的的阻擋空軍。
現代的空陸一體戰是很複雜的系統,對遊戲來說,難設計又難平衡,還有可能太複雜而不好玩。
即使是目前少數極為仿真的WARGAME系列也還是有很多妥協於遊戲性的部分
再說,真實的戰爭不像遊戲,不用考慮平衡性。美國人外送民主從來沒在公平競爭