Re: [閒聊] 線上遊戲 自製武器有搞頭嗎?

作者: zxcmoney (修司)   2017-05-02 08:24:15
※ 引述《Fushimi (伏西米)》之銘言:
: 當然這裡的自製
: 指的不是已經有特定的武器
: 你只要負責蒐集材料就好
: 也就是合成
: 可以自己做出與眾不同的外型
: 「自製武器不見得是最強
: 但最強的一定是自製武器」
: 感覺就挺潮的
: 其實全職挺不錯的啊
: 原本覺得角色一對話就有股違和感
: 但看了幾集還可以啦
: ((不過兼用卡真的多到誇張哈哈
雖然這是個好問題,
但以自製武器系統而言,你想要的目標其實蠻容易的,
スマホで鍛冶屋タップスミス 的系統,大概就滿足你的要求了。
有沒有搞頭又是另一回事了。
以個人的結論來說,有沒有搞頭,要看系統設計。
說實話,如果不能放棄「最強」的這種思想,
自製武器的系統功能,其實跟設計圖沒差多少,
就只是摸索期,會消耗實驗成本而已,攻略組會找出產出特定的武器的合成式,
之後的玩家只要負責蒐集材料就好。
就跟你說的
: 指的不是已經有特定的武器
: 你只要負責蒐集材料就好
是同一種遊戲體驗。
剩下的功能就是武器skin編輯器,
簡單說,玩家會玩捏臉系統玩多久,這的耐玩度就差不多是那樣,
而且既然玩家就能自己搞定武器skin,那商城基本上就不能賣武器skin。
還有另一點則是,最強武器也不會有足夠的辨識度,
就算你是超級重課手上的是最強的冰屬武器「霜之哀傷」,
但是一群新手拿「冰塊製的長劍」也是可以弄成「霜之哀傷」的SKIN。
這些是優點還是缺點,就請自行評估。
就我的看法,以線上遊戲而言,
會需要(or適合?)自製武器系統的,就是該遊戲設計上決策複雜度夠高,
導致不同的玩家會有不同的需求,才會需要靠自製武器設計自己的專武。
而這設計系統本身提升的影響範圍也要夠廣才有意義。
以EVE來說,就是整個遊戲的戰鬥環境的變數極為複雜,
而以全職的參考遊戲DNF來說,
從玩家開始就有操作習慣的差異,造成的技能取捨,連帶影響到配裝選擇,
單以G版的遊俠異界配裝,就大概會產生這樣的簡易的取捨分析。
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=09895&sn=269357
還不包含異界以外的裝備取捨跟附魔取捨。
像我一樣,夠中二的玩家就會花時間研究弄一套自己專屬的套裝,
一般打發時間的玩家,也有一堆流派的套裝可以照著玩,拓展遊戲體驗。
要是將DNF的配裝設計,轉換成武器編輯系統,
大概就是,你的武器編輯系統會有一堆格子,像這樣:

如果你打到三種稀有材料,並依照指定的方式排放就有能得到特殊效果,
像是 槍技 發射數-20%,攻擊力+70%,射速+30%,CD+20% ,之類的特效,
因為格子是有限的,而且特殊材料特別大,特別佔格子,所以最多只能塞9個,
而且放太多技能變化類的材料,裝備基礎屬性類的材料空間就減少,諸如此類的抉擇。
以我個人而言,會喜歡這種系統。
但面對現實,現在台灣線上遊戲的主流玩家很偏向速食化,追求標準答案的傾向,
高達八成的玩家應該還是一樣,收集材料然後照著前幾名的藍圖作武器。
從這看來全職的設定,感覺蠻合理的,除了超高端玩家外,
大部分玩家直接用紫裝、澄裝就好,省得還要上網找武器製作藍圖,
製作系統就是為了超高端玩家提供,也確實能擴增PVP的多樣性與可看性,
在觀眾充足的情況下,是有足夠的商機的,也能連帶創造社群的話題性與公會凝聚力。
全職高手的世界觀算是有它的邏輯與合理之處。
以結論來說,有沒有搞頭,最終還是要看系統設計,
如果是想山寨個類EVE環境的遊戲,再加上自製武器系統,那看起來是有搞頭的,
如果不是,那先對遊戲類型與實行系統作提案,再分析有沒有搞頭。
作者: Lineage097 (狐狸壽司)   2017-05-02 08:46:00
好想做一把物攻0的村長
作者: Fushimi (伏西米)   2017-05-02 09:20:00
詳細推
作者: dargen78 (鏡月)   2017-05-02 10:30:00
推個

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