※ 引述《shinobunodok (R-Hong)》之銘言:
: 實際上這種DOTA遊戲,雖然說是5對5的團隊遊戲,但玩家本質上還是要那一個「爽」字,就這麼簡單
: 從我們最為熟悉的三國、信長到LOL皆是如此
: 以吃裝最重最暴力的信長來說,雜賀裝到一定程度,開狙擊三段壓迫眾生,沒有人可以跨過1300距離的射程,甚至是本多忠勝滿裝直接衝進來一個打五個,LOL哪怕沒有信長那麼極端,但是裝好技術好機體再OP一點點,一打多也不是辦不到的
: 因為哪怕這是DOTA,是一場只有最長大概也就一小時的遊戲,下一場就全部歸零重來
: 但其實大多玩家還是很享受培養角色的感覺,就像玩MMORPG一樣,那培養角色的是要什麼?雖然聽起來很中二,但就是要強,強了才會爽
: 然而陰霸辦不到這一點,經驗資源共享可能讓新玩家只要不是太菜,會跟著大家走,他就不會太廢,對線上因為對方的機體沒意外也不會強到哪裡去,真的1.1單挑打不贏,往後跑大致上也都可以落跑
: 但隨之而來的缺點就是強不起來,同時也爽不起來
: 尤其陰霸說穿了就是賣情懷,各種BZ角色大匯集,玩家可以操控心目中喜歡的英雄戰鬥是一大賣點,那麼自然大部分人都希望我喜歡的這個英雄,喜歡到全造型買下去、坐騎還搭配造型買、陰霸1.0的時候把他練到20等、甚至聯賽不顧隊伍完整拎北就是要玩我愛的角色,這個角色很強吧?
: 但是陰霸辦不到這一點,無論你玩的多高超、多專精,這當然會讓你戰鬥有多一些優勢,但是系統的硬設定就是在那裡,除非你會超越系統的一擊,不然你一個人看到對面三個人都是喊一聲幹按Z往後跑
: 我覺得陰霸的問題很簡單,就是不夠爽,其他的都是假議題
來平衡報導一下,英霸的優點
1. 節奏快速,不拖泥帶水,一場戰鬥通常20分鐘以內都會結束
懂得擴大前期優勢的可以更快
2. 緊張刺激,就算前期打得太爛也沒關係,只要隊上的小白突然位置走對技能也放對
一波逆轉的可能性,天天都在上演,前期英雄死亡的懲罰性非常低,可以盡情的
激烈碰撞,就算死了一堆英雄,只要每條路上的經驗都有吃到,還是不會劣勢
3. 角色創意度十足,各種搞怪的專家角,維京人,阿巴瑟,丘加利,到最近的普羅比斯
加上暴雪多作品龐大的世界觀,每隻腳色都有很獨特故事,打法和定位,及時不喜歡
跟隨潮流也可以點很奇耙天賦,有時候還有奇效
4. 精緻的3d模組技能和各種奇耙造型,角色的動作也都很有特色不死板,尤其是
魔獸世界裡的角色,因為受限引擎,無法在本家(wow)大展身手,在英霸裡每個都有
獨特的模組和帥氣的技能,看那飛來飛去的伊利丹
p.s 不過最近的鬥陣特攻角 模組似乎直接照搬(ry...
至於前面幾篇提到的幾個缺點. 角色培養
現在很多英雄重置後都有多了任務型天賦,而且有些都沒有上限,只要任務解的越多
實體就會越強
5. 至於爽度?如果你喜歡身上滿滿神裝,看對面無力的打你,然後你能虐殺四方
你覺得這樣很爽那你完全不適合暴雪英霸
因為沒有裝備來擴大前期優勢,隊友的默契,團隊經驗,進退場時機,開戰時機全部
都變得很重要,你無時無刻都必須注意對手天賦,技能繳了沒,的確玩起來會很累
不過個人覺得一場打起來充實感十足