Re: [閒聊] 魔獸世界為何在當年如此成功?

作者: zxcmoney (修司)   2017-04-23 19:22:25
沒人提代理商?
智冠代理魔獸時,特地建立了子公司智凡迪,
專門跟暴雪學習如何營運WOW,
雖然營運到最後直接就回收代理權了。
起手就半直營,最後甚至直接直營,
我覺得是根本的原因。
說實話不同的遊戲本身就有不同的商業模式,
但很奇特的是台灣特別版,很多都只是延長遊戲時數,劣化遊戲體驗而已,
我甚至懷疑他們根本就沒有「商業模式」的概念,
說真的只要把高職的商業概論、基礎經濟學翻一翻就能懂吧?
再不濟,花個22K也能請到個商科的高職生吧?
以橘子而言,雖然大家都說是黑橘,
但很多遊戲倒掉的原因不是因為商城黑,而是根本上的營運策略錯誤,
以ALTEIL(代理時叫WEB戰牌)來說,
送牌送很大方,還是送固定的牌,
這在根本上的就違反了,這遊戲的原始設計邏輯,
甚至是可以說是破壞了,整個遊戲結構,導致遊戲壽命劇減。
預設遊戲發展歷程,是由大量玩家經由新手卡包,
隨著每日配給30G抽卡與等級提升隨機給予的卡片,
讓新手卡包的基礎戰略逐步改良的同時,牌組具有差異化發展性。
而要是送牌送很大方,還是送固定的牌呢?
就是無課的最強牌組,通通都是統一牌組啦!
而且不知道在腦殘什麼,把日版中後期卡池過大後才推出固定牌的強化包,
在遊戲初期就丟出來賣。
中課跟小客的最強牌組,幾乎也都是統一牌組啦!
而由於作為獲利核心,需要收集5星卡才能組成的所謂一代PATCH一代神的牌組,
打從一開始替換性就很差,這就真的是原廠的問題了。
總的來說,橘子代理的營運策略,
重課部分
基於遊戲基礎設計,不論如何都有賺到,
再說原始設計就是無腦強。
中課、小課部分
由於推出固定牌的強化包,大幅縮減了課金需求空間,進而減少供給,
同時由於是固定牌,也減少牌組的多元性,不但錢沒賺到,還扼殺了部份遊戲性。
無課部分
送牌送太大,還是固定的牌,牌組發展方向完全固化,
原本應該發散式發展,作為中課的牌組發展與課金的參考群,
因為營運策略的關係,完全無法運作。
不但錢也沒賺到,還毀了整的遊戲的構成結構,
就算遊戲走到後期,牌組種類是會收束,
但是至少也要經歷個一年,此外牌組種類也不可能會這麼少。
我認為這是營運策略錯誤,導致遊戲慘死的案例之一。
而過去Garena的DNF也是一樣營運有很大的問題,或著說,
一般的黑心營運黑心歸黑心,至少他們還知道自己的獲利基礎是什麼,
Garena的DNF問題更根本,似乎完全沒確認過這遊戲要如何獲利,
然後,最後收掉DNF的原因,理說當然的說「遊戲不賺錢」。
不過遊戲本身的獲利系統較為複雜,有人想聽我再說明吧。
對比WOW開場就是原廠半直營,起手就多數的線上遊戲強了吧?
作者: dreamnook (亞龍)   2017-04-23 19:25:00
聽起來就是一變台灣特別版就死無葬身之地的感覺(?
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-23 19:27:00
個人同意,有些代理商有能力規劃適合台灣的特別版。但看過的成功案例實在太少了。
作者: kkksteve (達特steve)   2017-04-23 19:42:00
台灣老闆都覺得外國人笨自己超聰明,這樣亂搞超賺最後下場也只是殺雞取卵
作者: junior1006 (一切都是陰謀 好嗎?)   2017-04-23 19:44:00
智冠(笑
作者: jpg31415926 (圓週率π)   2017-04-23 19:49:00
台灣特別版就是殺雞取卵 殺到沒玩家只好檢討玩家了
作者: GeogeBye (bye)   2017-04-23 20:09:00
洛汗好像直營耶
作者: kemono (獸)   2017-04-23 20:16:00
其實bz直營也沒有比較好啦其實… 反而客服變爛了

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