Re: [F/GO] 從經濟學與機率偏誤淺談課金這檔事

作者: linzero (【林】)   2017-03-23 10:06:30
其實是要依遊戲人數及消費習慣來訂定機率(機車率)才可能會獲得最大獲利
比方50%機率
有人一抽中、有人兩抽、有人四抽
平均是兩抽
而高機率時幾乎會抽的大家都會抽吧,所以獲利約2N
25%時
有人兩抽中、有人四抽、有人八抽
平均是四抽
有可能較高機率時有人會放棄抽,所以獲利略低於4N
1%時
有人50抽中、有人100抽、有人200抽
平均是100抽
此時應該很多人會抽到一定程度就會放棄,所以獲利遠低於100N
然而問題就在機率多低時有多少人會放棄抽
而導致低到一定程度時因放棄的太多而使得獲利下降發生黃金交叉
理論上這個值會因遊戲人數跟消費型態而發生變化
所以最佳值會因遊戲以及遊戲時期不同而有所不同
或許1%是基於經驗或計算得出的預期最佳值吧
有的遊戲不公布機率,雖然之後玩家也大概會統寄出一定程度的數據
但總是不準確
或許有時玩家高估機率,這時廠商可能會當作不知道
但當玩家低估機率時,場商可能就會出來消毒吧
甚至有的人不知道而不在乎所以會更多地消費
所以廠商幾乎是能不公布機率就不公布來盡可能提升獲利的可能
而同一遊戲在進入後期時這個可能最佳值也會發生變動
補救方式大概就是大放送或大特價
而在密月期大放送或大特價,實際上有可能只是降低整體獲利而已
不過同時也有提升消費人數以及增加遊戲人數的作用
所以也不是說不能用
只能說要相互配合
作者: n99lu (大家都有病)   2017-03-23 10:50:00
從來沒改變機率的fgo表示現在新角都狂塞限定 就跟你說的不合
作者: LayerZ (無法如願)   2017-03-23 11:04:00
這只是第一層而已你還要扣掉一直有在送的免費石頭+呼符的預支出假定每人有免費8抽成本,你的25%就會幾乎0獲利抽的次數高會放棄抽不應該在一開始就列入考慮,會有另一種抽不到就不罷休的人來做平衡,而且會有保底緩衝
作者: lordmi (星宿喵)   2017-03-23 11:08:00
這個計算是遊戲PM的工作之一啊,甚至我知道不少公司有養分析師專門出週報,包括玩家PVP消耗率、ARP等等...
作者: linzero (【林】)   2017-03-23 11:10:00
還有其他機制會讓計算更複雜,這邊只講機率跟買氣問題
作者: lordmi (星宿喵)   2017-03-23 11:11:00
附帶我個人觀察,通常出身是統計系來做這個會比經濟系可靠
作者: linzero (【林】)   2017-03-23 11:11:00
比如預存點數再消費的機制,直接花一千跟已經存一千再花也是不一樣的
作者: LayerZ (無法如願)   2017-03-23 11:16:00
公司公布機率其實也很妙,就算公司寫了玩家就會信嗎XD
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2017-03-23 11:36:00
更不用說即使表定機率一樣,但程式寫法就能決定有沒有超級歐洲人的可能性而且廠商出來消毒這部分,除非扯到翻天或者是剛好連大課長都難以抽到,加上有其他原因讓玩家可以點火,不然很容易被活動內容的討論文章或者是支持者的言論洗下去多的是機率坑爹但活動照出的遊戲最後,文章中提到的機率和營運促銷的交互行為,建議參考一下FGO和GBF機率與營運機制,會發現和文章的推論有不小的差異這還只是檯面上的方式,檯面下的手法又要另外討論了
作者: sokayha (sokayha)   2017-03-23 11:56:00
機率太高人手一張沒有稀有價值 有沒有2N很難說 因為這種作法偏基本月費 背離課金手遊讓人不理智的獲利源頭了

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