其實是要依遊戲人數及消費習慣來訂定機率(機車率)才可能會獲得最大獲利
比方50%機率
有人一抽中、有人兩抽、有人四抽
平均是兩抽
而高機率時幾乎會抽的大家都會抽吧,所以獲利約2N
25%時
有人兩抽中、有人四抽、有人八抽
平均是四抽
有可能較高機率時有人會放棄抽,所以獲利略低於4N
1%時
有人50抽中、有人100抽、有人200抽
平均是100抽
此時應該很多人會抽到一定程度就會放棄,所以獲利遠低於100N
然而問題就在機率多低時有多少人會放棄抽
而導致低到一定程度時因放棄的太多而使得獲利下降發生黃金交叉
理論上這個值會因遊戲人數跟消費型態而發生變化
所以最佳值會因遊戲以及遊戲時期不同而有所不同
或許1%是基於經驗或計算得出的預期最佳值吧
有的遊戲不公布機率,雖然之後玩家也大概會統寄出一定程度的數據
但總是不準確
或許有時玩家高估機率,這時廠商可能會當作不知道
但當玩家低估機率時,場商可能就會出來消毒吧
甚至有的人不知道而不在乎所以會更多地消費
所以廠商幾乎是能不公布機率就不公布來盡可能提升獲利的可能
而同一遊戲在進入後期時這個可能最佳值也會發生變動
補救方式大概就是大放送或大特價
而在密月期大放送或大特價,實際上有可能只是降低整體獲利而已
不過同時也有提升消費人數以及增加遊戲人數的作用
所以也不是說不能用
只能說要相互配合