節奏遊戲本身我覺得做得還不錯(雖然幾乎是直接把chunithm移上手機就是XD)
但有幾個點實在有點瞎
首先界面抄襲太嚴重 (不是指小房間 而是泛指一般UI)
幾乎完全是拿CGSS的來用 連對話框的美化特效或是螢幕按鍵粒子特效等等
甚至是MENU選單中的設計
讓人懷疑高層是不是直接對企劃下達照抄的指令...
另外在量化數值上也幾乎是直接照用CGSS的數值設定
音樂遊戲除了譜面設計上 最大的隱藏屬性就在這邊了
結果竟然也是照抄 沒有什麼獨創性 讓人真的覺得很可惜
但是小房間這點 我覺得這遊戲做得很有趣
有別於CGSS的自訂性與純觀賞用途 バンドリ是用小地圖形式來包裝
變得有點像模擬市民的感覺
比起CGSS 更會令人期待會不會有什麼特殊事件 或是期間限定事件會如何設計等等
另外還有幾個設計也是蠻不錯的
1. 打歌不需體力 想到就能玩
這點會讓人在意接下來的活動會怎麼設計
因為至今的手機節奏遊戲幾乎都還是綁定體力制
活動設計也都是用此基礎在計算報酬數值的
究竟是把他塑造成廢人GAME 解除限制 越多時間玩越多的人排名越前面
還是有什麼活動機制 能夠對玩家做出限制 來彌補一般玩家與廢人玩家差異
這點是值得思考與觀察的
2. 經驗值單純從角色對話與劇情獲得 與歌曲無關
這也跟很多手機音樂節奏遊戲不同
按照這設計 即使你花出大量時間 在有固定劇情數量上限的情況下
等級是有天頂的 頂多隨著之後劇情開放再慢慢攀升
這樣的設計現在還看不出理由在 畢竟打歌不看體力 等級的存在意義令人好奇
有沒有可能是跟第1點的活動設計相結合 這點也可以好好想想
3. 技能設計
目前還看不出有什麼特別的 但是傳統節奏遊戲大多是被動性技能設計
但是這款從黃色指令看來 是有一點點"主動技能"設計的味道在
現在雖然還看不出來 但我很期待這款有辦法做出這種改變
我覺得會幫節奏遊戲帶來更多發展可能性
放個我在2年前閒閒的時候拿command line做的音樂遊戲給大家參考XD
https://drive.google.com/file/d/0B62DAR7ZudpFMlZCNnRpcmowZXM/view
主動技能這點我覺得應該是一個很可以玩的發展就是了
目前感覺就是這些東西吧
其餘Live2D還是版權曲很多 加上本身樂團性質 更容易讓人有熱血起來的感覺
這些都是這企劃本身的賣點 就不多提了
只是回歸最前面 如果我是CGSS的UI設計 我應該會很賭爛就是了XD
因為別小看小小的UI設計 (或是現在昇華到所謂UX設計 "玩家體驗")
這是非常花精力和經驗的成果 但是卻被這樣無節操的直接拿來用
連一點點地修改都幾乎沒有...
賭爛的不是東西被抄
而是底不差 人設作畫音樂或是程式都有一定水準 明明你他媽好好做也能正面勝負的東西
為什麼要這樣自甘墮落 期待的好對手落空的感覺XD
這點越玩讓我感觸越深 武士道也不是沒錢 下這UI全抄指令的到底是誰 真的蠻讓人痛心的
尤其在各個小地圖有趣的互動 商店設計 很像真的城市的感覺
這些通通都有做到位 又不是沒能力 到底是在抄幾點的QQ
不過這也只是剛開頭就是了 期待之後的改版能讓バンドリ在UI上也走出自己的路
對CGSS也是一個好的激勵才是 至少我覺得該死你的動畫二期曲應該就會盡快丟出來了XD
另外看chunithm的參考情況 我猜下一次如果CGSS要多新指令 八成也是這個"上滑"指令了
結果竟然是被バンドリ先拿來手機玩 而且高難度曲都有大量使用
配合樂團風格 玩起來是蠻熱血的(當然也不排除是譜面初見造成的熱血感)
目前CGSS是每雙周才推4首M+ 並且要用M+遊玩券的方式才能玩
這會不會造成CGSS的壓力 讓他趕快把以前活動曲的M+ 或是更新速度加快呢
這點我是蠻期待バンドリ能對CY造成一定程度的施壓就是
不然現在在歌曲的釋出上 我覺得CY已經有點刻意拖拖拉拉了
這點也是蠻期待競爭後會產生更積極的改變
整體是蠻值得期待的新節奏遊戲
被Lantis看衰資金被漸漸抽離的武士道 感覺得出來想拿這資金來一搏的打算
看除了傳統偶像之外 有沒有辦法讓樂團重新回到動漫畫的主流舞台上吧
只是為什麼你要抄襲TAT