[情報] 他們用電玩說台灣故事 攻占全球(返校)

作者: alinwang (kaeru)   2017-02-17 20:12:56
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返校》團隊虧損兩年 砍掉重做五次
撰文 / 勵心如、楊卓翰
出處 / 今周刊 1049/1050期
中年失業的六年級生、放棄高薪外商工作的七年級生和曾參與新創遊戲開發的八年級生。
跨世代的組合,靠著一款主打台灣元素的恐怖遊戲《返校》,重新擦亮「台灣」這個品
牌。
晚上十點,破舊的老校舍、陰暗的迴廊,這不是最近暴紅的電腦恐怖遊戲《返校》的遊戲
場景,而是製作團隊「赤燭遊戲」,在台大育成中心的辦公室。
一月十三日,赤燭在這裡點了一支香,透過網路直播。香燒完的那一刻,《返校》在全球
超過一億電腦遊戲玩家的平台Steam開賣。從那一刻起,赤燭在台灣及全世界,點了一把
火。
《返校》這款恐怖冒險解謎遊戲,故事背景設定在六○年代戒嚴時期的台灣,意外挑動了
台灣敏感的歷史神經,不但攻占媒體版面,更釀起政治風暴。民進黨立委陳其邁還在臉書
上以《返校》中白色恐怖為例,要求政府轉型正義應加快腳步。
取材白色恐怖》
台味驚豔國際 銷量衝第三
更令人意外的是,遊戲中灌滿台灣文化特有的音樂、場景、民間故事,搭配上懸疑、具壓
迫感的劇情,對於不熟悉台灣歷史的國外玩家,照樣有吸引力。短短三天,登上Steam全
球銷售排行榜第三名,打敗許多國際知名遊戲。而根據赤燭的數據,台灣只占營收的五六
%,中國二三%,剩下二一%都是英文市場。
「很意外,真的很意外。」《返校》遊戲製作人、赤燭遊戲的共同創辦人姚舜庭接受《今
周刊》專訪時說。
從國內外排山倒海而來的熱潮,對於這個才成立兩年、沒沒無名的小團隊,如同奇蹟。赤
燭的六名創辦人,平均年齡不到三十歲,在因緣際會下四拼八湊,卻意外組成天衣無縫的
團隊,一起走過峰迴路轉的開發過程。
這一切,要從二○一四年開始說起。那一年,姚舜庭失業了。
今年三十七歲的姚舜庭,在多媒體領域累積了近十年的美術和互動專案經歷,當時靠著在
家接外包為生,過著有一餐、沒一餐的生活,每天的樂趣就是玩桌遊,他自嘲:「那時就
沒工作,從桌遊店走出來,都覺得自己很廢!」就在人生的最低潮,姚舜庭開始有一搭沒
一搭地嘗試自己做遊戲。
「很多人都說我們故意挑敏感的白色恐怖當背景,但其實我一開始想講的故事,就是歐威
爾的小說《一九八四》。」姚舜庭說。他起初把遊戲取名《魔都》,從陰森森的小遊戲開
始,講述著極權社會下的小人物故事,姚舜庭愈做愈起勁,套入了各種遊戲要素。開發半
年後,他才發現格局太大,難以完成。
姚舜庭便將場景從「都城」收斂到「學校」,就這樣埋頭做了一年,姚舜庭看著有限的存
款,「覺得該面對現實,考慮回職場。」一五年一月,他偶然在臉書和朋友聊天,過程中
姚舜庭提到他在做的半成品遊戲,隨手將遊戲截圖傳過去。這幾張圖,得到了改變他人生
的回答。
「我很喜歡你的風格。」「真的?」「配合台灣的校園鬼故事,感覺可以做一個作品。」
姚舜庭聊天的對象,是還在念碩士的王瀚宇。王瀚宇和哥哥王光昊,本來就是「腦洞工作
室」共同創辦人,和鈊象電子合作過,已是小有成就的遊戲製作人。「當時看到覺得很屌
!」王瀚宇回憶:「就是你不用說你的設定,一個畫面就能夠表達這是個恐怖的東西,且
是台灣元素的故事,很厲害!」
兩兄弟和姚舜庭在麻辣鍋店見面,一拍即合;姚舜庭也受到他們的鼓勵,才認真組成開發
團隊,著手製作《返校》。隨著成員企畫江東昱、美術陳敬恆陸續加入,團隊實力愈來愈
強。但此時還沒有成立公司,一群人常在咖啡廳裡吵成一團,直到第六個團隊成員出現。
資本額僅百萬》
邊接案邊開發 不支薪苦撐
他是楊適維,今年三十一歲,帶著一點ABC的氣質,與赤燭的其他人完全不同。楊適維在
高中玩團、大學在美國念書,畢業後到廣州就業,回台後在三菱東京日聯銀行,擔任儲備
幹部。
看似一帆風順,楊適維卻感到空虛,覺得人生缺乏挑戰。
有一天,他無意間和高中同學,正好就是赤燭的王光昊在網路上聯絡,知道王氏兄弟在做
遊戲,「每次和他聊天,都覺得他的人生比我精采太多了!」楊適維說。王光昊的投入和
熱情,是楊適維在金融業找不到的,他便開始自學程式設計,最後也放棄外商高薪,透過
介紹加入赤燭團隊。
財金背景的楊適維說:「我進來第二天,他們就為了劇本吵架,我才發現,這些人真的沒
有商業概念,很生氣地說:『為何你們沒有製作人?』」楊適維便幫六人設立公司、分配
股份,「那時大家都窮,資本額就設在一百萬元,六人均分股份。」
一五年九月,從一個人到六個人,赤燭終於成形。然而,真正的挑戰還在後面。
「我們公司資金缺口永遠都是一個月以上,連台大育成中心都是勉強住進來。」楊適維笑
著說。不但姚舜庭當時連十七萬元的入股錢都拿不出來,還得借錢籌資;成員陳敬恆也因
孩子甫出生,經濟壓力增大,「所以大家都很惶恐。」只能一面開發、一面接著外包案子
養活自己。
楊適維說,當時過著「星期一到五做《返校》;六、日接案子」沒日沒夜的生活,
完全沒有休息時間。獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生,與團隊熟識已久,他透露
在最緊急的時候:「他們也停止六位創辦人的支薪,繼續自己墊錢進公司。」一路撐下去

《返校》像一個黑洞,不斷吃光六個人的錢;而開發過程裡,也前後歷經五次「砍掉重做
」的痛苦過程。王瀚宇說,「有時要把程式修改到好比重新做更累,就全部重寫。
」最後一次在一六年一月,儘管距離《返校》要公開展示試玩版前,僅剩不到兩個月,團
隊突然覺得許多細節不到位,就大刀闊斧砍掉了已花四、五個月時間再製的版本,一切又
得歸零。
不過,就在團隊最絕望的時候,林容生卻帶來了天使。原來,林容生與台灣獨立遊戲界的
人士,在一六年初正準備成立一筆資金,幫助台灣的遊戲開發者。「我們的合夥人都想尋
找台灣適合的團隊與標的,最後覺得在那個時間點最適合的就是赤燭跟《返校》。」林容
生說。
林容生觀察,比起不少小型團隊,赤燭團隊的能力相當全面,在設計、音樂音效、美術、
文本等都展現水準,因此雀屏中選。赤燭終於不再是自己苦撐,得到林容生和合夥人資金
上的幫助;而《返校》的遊戲內容也「愈砍愈好」,終於獲得資深玩家的青睞,成為獨立
遊戲界的話題。
上架後,《返校》話題發酵,不僅衝上Steam平台排行榜,也意外占據了媒體版面。團隊
承認,《返校》題材帶著爭議性,讓很多平常非遊戲玩家的人買單,「但那不是我們的初
衷。」姚舜庭說。
在國際已是知名遊戲製作公司的雷亞遊戲總監李勇霆觀察:「選擇題材不受限,是獨立團
隊的精神所在,即使被部分人士用政治議題去刻意包裝,但團隊的初衷,應該還是說一段
有意義的故事。《返校》扎實的遊戲內容,掌握了好玩、好看及好聽,也因此連不熟台
灣歷史的國外玩家都被吸引。
暴紅後下一步》
堅持獨立精神 拚叫好叫座
暴紅後,赤燭團隊的擔憂卻消散不去。除了擔心外界對遊戲本身的關注受話題操作而失焦
,楊適維也表示,他們仍怕「很可能下一款遊戲賣不好,就跌倒了。
」雖然遊戲銷量非官方統計超過四萬套,但赤燭至今還虧損,資本額仍是一百萬元。
如同《返校》要傳達打破極權體制的精神,讓許多人回想到台灣戒嚴時代、追求自由的歷
史一樣,他們首款獨立遊戲一反常態地搶進一般大眾視野,為獨立遊戲發展的局限打開一
道缺口。有了赤燭,或許我們能期待更多的台灣內容,透過成熟的表現方式,進軍國際。
「赤燭」神祕推手林容生
——以台版Indie Fund,逆轉開發環境劣勢
「個人觀察獨立遊戲開發數年下來,看赤燭團隊本身的構成,比起不少小型團隊來說,能
力其實算相當全面。但在開發關鍵期遇到的資金缺口,在台灣並沒有適合的解決方案。
不過,2013年時資策會主辦、我們協辦的「台北遊戲開發者論壇」曾經邀請美國 Indie
Fund 的一位合夥人來台灣演講,講解他們以「混和式貸款 (Hybrid Loan)」來實行獨立
開發者之間互助的模式。在那之後這件事我就一直放在心底,但幾年下來找不到適合的時
機。
直到2016年初,我遇到另一位合夥人,他也很想尋找台灣適合的團隊與標的。最後覺得在
那個時間點,最適合的就是赤燭和《返校》,於是也找了其他的夥伴,有了適當的合夥人
與標的後,我們才開始在台灣嘗試美國的Indie Fund模式。
我不知道這樣對於改善台灣投資環境幫助會有多大,我覺得真正的關鍵,還是在團隊自己
否能瞭解自己的優劣勢,並好好運用自己手邊能運用的資源。赤燭除了堅持品質之外,也
把資源花在正確的方向。沒有這些,再多的資金協助,也幫不上忙。
(林容生口述;楊卓翰整理)
請熱愛台灣文史者放一馬讓他們好好做自己想做的遊戲吧...
作者: freedom5487 (Q太郎)   2017-02-17 20:17:00
政客:能利用的就該拿來打擊敵政
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2017-02-17 20:21:00
欸,還是虧損阿……好慘
作者: f222051618 ( 珍 珠 奶 茶 )   2017-02-17 20:22:00
一個作品會紅本來就是要靠吸引非目標客群 能紅就是好事 回過頭來還是堅持自己.做好遊戲吧 加油
作者: attacksoil (擊壤)   2017-02-17 20:36:00
作者: lpb (Θ_Θ)   2017-02-17 20:36:00
都紅了卻還是虧本……這真的有點可憐……
作者: zeumax (煙灰缸裡的魚)   2017-02-17 20:38:00
6個人一年薪水去算一下,就知道為何虧損
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2017-02-17 20:39:00
有我有算了一下,包括售價*套數,算完就覺得哎……
作者: bluejark (藍夾克)   2017-02-17 20:42:00
一個月本來就不可能回本了更別說這種邊做邊改的 這種時間成本很難算清楚
作者: kasumi999 (San)   2017-02-17 21:41:00
單純做太久導致成本拉高,下部會好點

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