[推薦] 我慫恿北大中文系的老師開了一門遊戲課

作者: youtien (恆萃工坊)   2017-02-12 03:19:07
  北大中文系的學弟幹得好,文中所提的邵燕君老師,也就是《網絡文學經典解讀》
的主編。有在學校或什麼教育機構任職的朋友,應該邀請一下這位傅善超同學來開個講
座,分享一下開課經驗。
http://www.chuapp.com/article/282166.html
我慫恿北大中文系的老師開了一門遊戲課
當年,錢理群老師講魯迅時,經常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 “肩住黑暗
的閘門……”。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個安靜的NPC,放網游一代研究
未來的主流文藝去吧。
編者按:2016年秋季學期,北大中文系邵燕君老師開設了一門“電子遊戲與文化理論”課
程。本文是課程的主持者之一,北大中文系在讀碩士傅善超對於這門課的總結
2016年年初,殘冬已磨盡了它的威楞而開始變得柔和起來了的時候,S老師問我:遊戲研
究的課是下學期就開,還是等我再學習學習?我說:開!於是一份開課報告的word文檔被
撲簌簌地丟了過來,我gmail的推送打了一個激靈,告訴了我這個消息。我吃著泡麵花了
一晚上編造了一份課程大綱——從此,我走上了一條難以回頭的難忘之路。
事實上,在正式開課的一年之前,2015年秋,S老師帶著我們一幫相熟的學生已經試著開
了一學期的討論,只不過沒有十分明確計畫和目標,也沒有正式的課程設置。我們這些學
生當然都在一定程度上是遊戲的愛好者,也不乏一兩個“吃遊戲長大”的,S老師則是正
統中文系出身,專業方向是“中國當代文學”,也就是研究1949年之後的文學。她在此之
前對電子遊戲只是有所耳聞,以及——有一個喜歡打(暴雪)遊戲的兒子。
S老師的兒子P君也熱愛Dota,同時在高中組建了一個“暴雪研究社”
S老師留校之初以研究期刊文學而在圈內頗有名氣,帶出過一個“評刊論壇”,後轉向網
路文學的研究。原因是,她感到活力和才能都已經流向這裡,現實感和時代感也都在這裡
,而傳統意義上的“純文學”則日漸陷入某種固化的形式。在剛剛決定轉向網路文學的時
候,她也只是“有所耳聞”,而幾乎完全是外行。她喜歡和擅長的是組織集團作戰,做“
力達”但不控制,總是為有熱情的人創造機會,以及向別人學習,在學習中進步,在進步
中開始帶著我們寫稿發文喝湯吃肉——如果是在MOBA裡,她就是那種不吃資源但游穿三路
掌控大局神級輔助。
S老師對遊戲關注和當初對網路文學的關注有類似之處,她認為:遊戲很可能將成為未來
最主流的文藝形式。對於一個幾乎沒直接接觸過遊戲的人,能夠做出這樣的判斷,可以說
是直覺爆表,而這也確立了我們開課的基本方向:和近幾天在微博上被轉起來的電子競技
專業或者數位娛樂方向不同,也不為直接和業界對接,而是從人文學科的角度來看遊戲。
我們將遊戲視作一種文藝形式(雖然很多遊戲都不是,或者說留給藝術的空間很小),像
讀作品一樣去“讀”遊戲,並希望能夠向電影研究曾經所做的那樣,把一種“不務正業”
的東西變成一個嚴謹且能對時代發言的學科的研究領域。同時,我們期望這種更加智識性
凝視對遊戲自身的發展也是有益的——在電影那一邊,電影學者的努力已經有了這樣的成
果,如敝校著名電影學者D老師(編者注:此處指戴錦華老師)所說:“如果你想要學到
些什麼,你可以來看電影,因為電影裡什麼也不少。”
開課之前
開課之前,我憑想像寫下了這樣一份課程大綱:
本課程在西方電子遊戲研究近十五年的基礎上,主要以文化研究和媒介研究為方法論,將
嘗試初步探討電子遊戲的互動特性、敘事語法、和文化意義,同時也會涉及作為一個哲學
概念“遊戲”在更大範圍內的理論意義。
課程將以研討的方式進行,選課學生需做獨立報告,並參與其他同學課程報告的深入研討
。考試成績以課堂報告和最終提交書面報告為主,參照課堂發言情況。
由於本課程建設尚在探索階段,故課堂發言討論主要採取讀書會形式,發言同學無須準備
PPT和發言稿,但需作為領讀,從頭到尾梳理、講解選定文獻的內容大意。由於選課人數
較多,無法安排同學一一發言,故評分方式仍需探討,預計會以期末論文的形式。
教學課程安排:
一、緒論0:遊戲研究的“能好怎”:什麼是遊戲研究,為什麼要做遊戲研究,怎樣做遊
戲研究
討論0:讀書計畫與任務分配
二、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界
文獻1.1:翟振明,《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第1、2章
三、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界
文獻1.2:翟振明,《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,第3、4、5章
四、遊戲本體論3:遊戲之為玩家體驗
文獻3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”
Preparing for the Analysis”節選【如何為“遊戲批評”做準備,如何向別人介紹遊戲

五、遊戲本體論1:遊戲之為虛擬世界
文獻1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中譯,周堯夫,《EVE帝國》,選段
六、遊戲本體論2:遊戲之為規則
文獻2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and
Fictional Worlds,第3章,”Rules”節選【emergent game和progressive game的概念
可以用來討論線性流程與自由度的問題。例如:《俠客風雲傳》作為高自由度遊戲】
七、遊戲本體論2:遊戲之為規則
文獻2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and
Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”節選【“魔圈”理論;模擬的真實性
;真實性與沉浸感的關係】
八、遊戲體驗的多樣性4
文獻4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A
Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感
體驗,尤其是角色設計所引導的情感體驗。例:任何Galgame】
九、遊戲體驗的多樣性4
文獻4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”
Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【關於
作弊。例:攻略和修改器;利用遊戲bug的玩法;氪金和公平性的討論】
十、遊戲體驗的多樣性4
文獻4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing
Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【關於失敗。例:
魂系列;手遊抽卡】
十一、遊戲討論5:
討論5.1:《奇異人生》(Life is Strange),第1、2章
十二、遊戲討論5:
討論5.2:《奇異人生》(Life is Strange),第3、4、5章
一些參考書的封面
我的想法是這樣的:在試運行學期我們已經分別做了報告,以自己的遊戲體驗為中心,介
紹自己的熟悉的遊戲。如果沒有做過這樣的事,可能會覺得這太簡單了,但事實並非如此
。首先,和多數其他藝術形式不同,如果沒有玩家的實際遊玩,遊戲並不處於“完成”的
狀態,玩家的遊戲體驗對於遊戲來說是第一手的文本,而每個人不同的遊玩風格可能會在
相當大的程度上影響這個文本。在這個意義上,遊戲像是一個“譜子”,一個“劇本”,
而玩家則是將其呈現出來的表演者。中文系的傳統講究從文本入手,以文本為最可靠的材
據,因此,能夠 “專業地”把玩家體驗這個第一手文本寫好,是之後一切討論的基礎。
當然,只是描述體驗,然後在此基礎上評論,也只能得到一種印象式的批評——在文學批
評的前現代時期,差不多有一半的評論都是這樣的,另一半就是傳記式的批評,“知人論
世”。媒體稿件當然可以到此為止,認真的研究則還嫌不夠,而西方的遊戲研究也已經有
十五六年了,各式各樣的小理論也有不少了,我希望能夠帶著一些學術視角去看自己的遊
戲體驗。
所以,我最初構想了讀書會的形式,畢竟我們之前已經分享過各種遊戲體驗了,我希望這
一次能夠以一些理論為中心,學習已有研究的同時用新學到的東西重新審視自己的遊戲體
驗。因為種種原因,在課程結束後回顧,這個目標完成度並不高。
開課後的變化
前四次課基本按照計畫進行。第一次課我吹了一大通這個還沒真正誕生的領域,大意無非
是在媒介變革的背景下遊戲顯得越來越重要,同時對遊戲的研究有為人文學科提供新的視
角和方法論的潛力——有過學術訓練的人應該不難看出後面這個牛皮吹得不小。其實我也
沒有十分的把握。我對課程的關注點做了一些限定(摘自我的PPT):
首先,是人文學科的視角。我們不會重點關注社會學、心理學、和電腦科學主要關注的那
些角度。
其次,是作為有反思的參與者,可以是學者,可以是粉絲,可以是“學者粉”,但更重要
的是“有反思的”,這是由遊戲的性質決定的(一方面,要堅持回到自己的切身經驗,另
一方面,清楚自身經驗的相對性)
最後,採用讀書會的形式,比作報告隨意一點,不要求有獨創觀點,但要求作出自己的理
解。選文水準不一定非常高。(我的意思是,不必把選文的論述奉為圭臬)
這樣的限定讓第一次來聽課的不少同學都失望了,因為這門課還是研究向的,而他們更關
注業界,目標是做遊戲策劃(這個中國特色的名稱我懶得吐槽了,我心裡自動翻譯成“設
計師”了)。當然,他們的期待是有理由,因為他們大多來自中文系新設的“創意寫作”
方向,中國的遊戲策劃還真是如假包換的“創意寫作”。我向他們推薦了傑西‧謝爾的《
遊戲設計藝術》,這是我從我的設計師朋友那裡聽說的,然後我感到他們差不多就心滿意
足地從這個課堂消失了。向他們表示歉意。
《遊戲設計藝術》有中譯本
其後兩次討論翟振明老師的專著,這算是一個有些偏題的哲學基礎。《有無之間:虛擬實
在的哲學探險》這本書很有趣,表面上它是討論VR的,實際上,按Q師姐對“虛擬實境”
這個概念的界定,其實戴頭盔這種VR只是其中的一小部分。Q師姐對“虛擬實境”概念的
界定是三重的:第一,是認知性的虛擬實境,比如柏拉圖的洞穴,笛卡爾的惡魔,可以說
是在思考“真實/虛幻”的主軸下設想的思想實驗;第二,是藝術性的虛擬實境,也就是
包圍式的、浸入式的、綜合許多形式的“總體藝術”,這個概念是瓦格納提出的;第三種
才是我們語境裡最熟悉的技術性虛擬實境。當然,這三種虛擬實境不是截然分立的,而電
子遊戲事實上橫跨這三個方向。
對我來說,一開始讀這個文本很方便地定了個調:電子遊戲是值得被認真對待的——它藏
著一個哲學維度呢。不過,實際的討論中,雖然參與相當熱烈,但我覺得還是帶著已有的
思維更多、而沒太觸及這本書最核心的觀點:這個觀點關於的是技術變革與人文價值之間
的關係。當然,這個觀點難以一兩句說清,這本書寫得也很數理,很先驗哲學,也不是中
文系習慣的路數,我想如果下次還讀這本書,我會挑一個MMORPG研究的例子放在前面先講
,然後再討論這本書。以MMORPG的“持存虛擬世界”(persistent world)為例再展開討
論應該就會好很多。
據說《有無之間》這本書與《第二人生》(Second Life)有密切聯繫
這個時候S老師覺得應該調整一下計畫。主要的原因是,她感到選課同學們的思維並不是
非常理論,以讀書為中心的話會太枯燥,會浪費大家的熱情。畢竟是頂著“遊戲”之名的
課,雖然不“專業”也會被批評,但若不“好玩”,未免就“背離初心”了,何況這門課
還只能說是在摸索中——所以,課程隨後調整為以同學自己選題的課堂報告為主體,這個
報告要求以介紹自己的遊戲體驗為主體,同時適當結合之前參考書目中的理論給出一定的
分析和思考。
然後我和S老師強迫選課的同學們報上了選題,主要按興趣和熟悉程度分成了如下這些小
組:Galgame組,策略遊戲組,MC組,劍三組,魔獸世界組,俠客風雲傳組,氪金手遊組
,大掌門組(有大R同學單獨報告),電競組(最後未能安排時間報告),抖M遊戲組,其
中抖M組不負眾望地成為第一大組。
在同學們exciting地做自己的報告之前,我帶著大家讀了一下Clara Fernández-Vara的
《Introduction to Game Analysis》,即《遊戲分析導論》的第2章。這本書主要的出發
點是這樣的:我們談論文學和電影等等藝術的時候都有一套頗為成熟的話語,至少能夠細
緻具體地以此來表達我們的閱讀、觀看的感受、並在此基礎上做出評價。電子遊戲現在的
情況則相對尷尬,比如,我見到類似機核的硬核玩家社區有不錯的文章,有逐漸形成一種
“迷影文化”——啊,應該叫“迷游文化”(念起來像“μ-文化”)——的趨勢,介紹
遊戲相關的背景知識非常細緻,表達自己的遊玩感受還算具體,但更分析性的討論就少得
多了(我不是說分析劇情那種,畢竟那其實是分析小說和電影的方式直接拿過來,那只能
作為對遊戲分析的背景而已)。
對於“迷影文化”已有相當多的研究文獻
再比如,我見到類似觸樂和遊研社的媒體,在介紹遊戲方面已經有相當成熟的套路和文風
,簡捷,準確,效率很高,但媒體文章的關注點還是在傳播而非人文研究;更大範圍內,
遊戲玩家使用的普通話語則充滿了術語的混亂(比如“代入感”、“打擊感”、“電影化
”這三個經常好像切中要害卻其實什麼也沒說的術語),對遊戲歷史總體缺乏瞭解,嚴重
受媒體評分這種形式和思維的鉗制。這方面的情況國外並未見得比國內好,Ferná
ndez-Vara表示,希望能夠找到一種方式,讓我們能夠寫出像文學評論和影評那樣精彩的
遊戲評論。
事實上,為了實現這個目標,《遊戲分析導論》這本書寫得非常技術化:它就像提供給遊
戲評論作者的一份攻略,事無巨細,條目繁雜。當然,這裡面最重要的一些觀點還是可以
用幾句話說清的,我在我的報告裡大致歸納如下:
第一,分析/評論一款遊戲之前需要瞭解該遊戲的背景(或者叫“語境”,context),這
個背景通常有三重——類型化的遊戲史背景,遊戲工業的技術背景,相關事件的社會背景

技術背景
第二,更好的遊戲分析需要某種“反思性視角”(英語的“critical”和漢語的“批判性
”在分量上有微妙但嚴重的差別,所以姑且用“反思性”這個詞),不是寫成玩家抒情,
也不是寫成評分導購。這種反思性視角當然需要非常在意上一條提到的三重背景,不過更
重要的一點是,遊戲這個媒介和文學與電影有某種頗為本質的不同,也就是大家常掛在嘴
邊的“互動性”,換一個角度說就是,遊戲只有在玩家去玩過後才算真正被完成——所以
,對於遊戲的分析不存在非常“客觀”的角度,任何分析都只能以某些玩家的視角、遊玩
過程、和體驗出發,若不指明這個參考點,任何聲稱“客觀”的分析都難免有把自己的觀
點強加給別人的成分。在實際執行中,這個要求則轉化為:清楚自己是什麼樣或者什麼類
型的玩家,在分析中明白地告訴讀者。“瞭解你自己”是遊戲分析的前提。
關於“玩家類型”有若干種理論,這只是其中一種
第三,和第二條緊密相關:因為遊戲只有在玩家去玩過後才算真正被完成,而每個玩家把
遊戲完成的過程又可能是千差萬別的(這裡的差異經常比“一千個讀者的一千個哈姆雷特
”來得要明顯且顯著),所以記錄玩家遊戲體驗是至關重要的工作。如果是研究別的玩家
,那麼需要運用社會學的方法來觀察、記錄、調查、採樣等等;如果是偷懶一些,以自己
的遊戲體驗為基礎,那麼,在遊玩過程中隨時記筆記對一個嚴謹的分析就是必不可少的。
這一點是我讀《遊戲分析導論》印象最深刻的一點。畢竟不是每個人都有黑桐穀歌那種做
三光攻略的主播的那種記憶力,而且偷懶的人腦總是喜歡跳過過程只記結果、所以遊戲體
驗的細節忘起來是很快的——如果沒有筆記,寫作的時候很多觀點就沒發得到準確堅實的
支援,這樣非常容易把文章寫得像是對文學或者電影的評論——看不出遊戲的特點,抓不
住遊戲的要點。
不過這次報告事後我覺得我犯了一個錯誤。我把報告的標題寫成了“遊戲分析導論——如
何有姿勢水準地玩遊戲?如何有姿勢水準地安利遊戲?”,“安利”這個詞帶給了一部分
同學們輕鬆愉快的印象,最後可能多少成為了他們的報告缺少學術性(讀作:姿勢水準)
的原因。
於是,美妙的一個學期過去了……
很遺憾我忘了我當時怎麼就沒想著照兩張相,現在我只能拿前一個學期非正式討論的照騙
來展示我們的基情。
這張照片應當是在懟關於仙劍的問題
言歸正傳——於是,我們就按照之前提到的分組輪流做了報告,報告的要求是這樣的:首
先以介紹相關遊戲為基礎,主要以提供資訊為主,大致包括:
1、遊戲名稱、發行時間、平臺、版本
2、相關背景、語境
3、類型概括
4、核心系統介紹
5、互動方式說明
6、虛構世界簡介
7、最有張力的情況/最大快感來源/難忘時刻
然後,在此基礎上重點分享自己的某些遊戲體驗;最後,以參考文獻裡提供的理論做適當
的分析和解讀。報告之後有時間還會自由討論。
一學期下來,總的來說,這個目標的完成度算是及格,但並不優秀。從五花八門的分組不
難看出選課同學的遊戲經驗,我在第二次課還發了一份簡單的問卷,調查了一下——簡而
言之,此次選課的同學以“新一代重度玩家” 為主(畢竟抖M人最多,稍後詳細解釋這個
概念),但也常玩所謂的“輕度遊戲”,女生遠多於男生(因為是在中文系),歐美與日
系之中略偏後者。
說是“新一代重度玩家”,從大家填寫的“最喜歡的遊戲”和“最希望安利給別人的遊戲
”不難看出。兩者的前幾位元按順序分別是:
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《劍俠情緣網路版3》、《古劍奇譚》系列、《帝國時代》系列、《仙劍奇俠傳》系列、
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》《輻射4》《史坦萊寓言》《血源詛咒》《俠客風雲傳》。
(帶星號的有兩人想推薦,其餘都只有一人)
報告的情況大致是這樣:
介紹遊戲的部分差不多都沒有什麼問題,除了有一些對遊戲類型瞭解不夠全面的同學在介
紹具體玩法的時候用的術語不夠準確,大多數同學都能把相關遊戲的核心玩法或者系統基
本交待清楚,雖然有時候在這上花的時間有點多。
分享遊戲體驗的部分,基本上每一組都至少介紹了一種比較有趣的遊戲體驗,但是在這方
面有時有過於依賴直播/視頻的傾向。這個問題可能不那麼容易掰扯清,不過我的觀點是
,儘量以自己的遊戲體驗和筆記為基礎,一方面看遊戲和自己打是兩種不同的體驗,直播
時代的故事本身就不是很容易講清楚,另一方面以自己的體驗為基礎更容易說清玩家的類
型(當然,對網遊來說,一般確實是研究別的玩家更容易)。
以下是同學分享的一些有趣的內容:
《劍網三》非正常玩法之純陽跳崖:http://v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html
《血源詛咒》非正常玩法之換裝之魂:http://www.bilibili.com/video/av7029246/
《I wanna be the best guy》BOSS戰:http://www.bilibili.com/video/av1486932/
抖M組講失敗體驗,介紹I wanna系列的韓國同學傾情奉上三萬秒死兩千命:
俠客風雲傳組提供了關於自由度的報告,試圖收集所有天書同時獲得情聖結局的努力功虧
一簣,於是,主角和開了九個分身在世界各地和分別九個不同的姑娘廝守終生:
“但我依舊沒有成功,而是打出了和其中九個妹子的1v1結局。在這些cg中,東方未明和
秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀
紋開了世界上第一家動物園,和藍婷成為神仙眷侶,和任清璿成為花神……看完這些cg,
我的第一反應是:這忙得過來嗎?這是一場出腳踩九條船的東方未明不僅不會分身乏力,
反而和每個妹子過上了幸福完滿人生,對每個妹子都深情且專情的魔幻現實主義大戲。”
同學,你聽說過《女神異聞錄5》的“九艘跳”嗎?
——回到乾貨……之前說了分享遊戲體驗的部分。至於分析的部分,想做出好的分析確實
還是有些難度的,不過多數小組都引用了一些參考文獻中的觀點,被引用最多的是
Jesper Juul的兩篇。我選的參考文獻可以提供不少分析遊戲體驗的視角,但是他們本身
其實也不是非常強有力的理論,這一點在期末報告裡還看得更清楚。
自由討論的部分,我需要承認,我大多數時候沒有提出很好的追問,S老師作為一個外行
卻反而是討論最好的發起者:她最常提出的問題是從“媒介比較”的角度來問題:遊戲和
文學和電影有何相似,有何不同?這個角度是本學期課程最能引起深入討論的角度。
另外我的一點感受是,雖然“如何評價”的視角非常不學術、非常知乎,但是,有時從此
入手來提問反而效果會不錯,當問“會怎麼評價這個遊戲”的時候大家經常能順著講出一
些有趣且抓住要害的遊戲體驗——也許我們這一代玩家就是在遊戲評分體系中長大的吧,
這套話語實在根深蒂固。
最後期末的時候要求每人結合自己的課堂報告交一篇很短的論文,多於1500字即可。有些
同學就是對課堂報告稍作改動,有些同學寫了新的內容。也就是在看完這些報告之後我強
烈地感覺我應當認真地寫一份開課總結,因為正是在這過程中我又重新思考了這門課的得
與失。我把我想到的都寫在下面。
得與失及雜感
第一,同學們上交的期末論文中,以Galgame或者文藝型AVG為主題的寫得最漂亮。這當然
不完全是個人能力、眼界的原因,也是因為AVG尤其是Gal本身和文學更為貼近。事實上,
羅傑‧伽耶華對遊戲的矩陣分類中(四列:競技,賭博,眩暈(也就是感官刺激),摹仿
;兩行:遵守規則的ludus和不在意規則的paidia),“摹仿”是RPG和AVG這兩個類型裡
最難核心的要素之一。另一方面,西方寫實主義文學裡“摹仿”也是其最核心的要素——
從這裡也不難看出這兩個類型是和文學最能相通的,因此,寫這些遊戲的分析很多時候較
容易借用中文系已有的知識和理論乃至文筆。
《命運石之門》是一個重要的分析對象
第二,好幾次報告都涉及了對我來說非常有趣、我也認為非常有價值的問題或者角度。比
如,網遊的兩組都提到的以《魔獸世界》為模範的時間流逝機制,這個機制分配給每個玩
家一個既固定於個體又有某種同步機制的時間標度,形成了相當有趣的時間拓撲結構,而
這個結構在網路時代恐怕有某種普遍性,比如彈幕的時標也是這樣的,同時這種時間觀可
能會產生很大的影響(它既不是前現代時期那種人人不相通的時標,也不是所謂“勻質空
洞的時間”)。
再比如,Galgame組旁聽的同學提出遊戲黑箱性導致的作者-讀者權力關係的轉變,以及遊
戲的探索玩法和故事的“折疊維度”之間的關係。這些都值得繼續深入討論,但最後沒有
。我暫時沒想好應該怎樣。不過有這些火花我是非常高興的。
第三,作為“新一代重度玩家”,大家總體上(包括我自己)還是缺乏遊戲史的視野和素
養。從最後的將近40份作業來看,大概有不到十分之一是在專門討論歷史譜系的問題,其
中對脈絡的建構基本上都不太嚴謹,雖然在這麼短的論文裡寫譜系事實上總是會嫌題目太
大,但寫法上還是能看出知識和視野上的漏洞。比如,有兩位寫手游的同學,一個試圖厘
清卡牌類手遊的歷史,一個試圖梳理女性向戀愛系手遊的發展,兩個脈絡敘述的建構都缺
少足夠的參照。
典型的女性向手遊人設
卡牌手遊的那一篇作業對物件的限定不足,似乎是在泛泛地討論全球範圍內的卡牌手遊,
而實際上視角是從中國本土市場出發的,這個時候需要對此作出清晰的界定,同時,也應
該簡單概述國外同類遊戲和其他類型的遊戲對中國卡牌手遊的影響。女性向戀愛系手遊的
那一篇雖然對關注的物件界定地很明確,這個概念也足夠小,但仍然缺少相近類型與母類
型的參照——在這裡,至少要加上非戀愛系的女性向手遊(比如卡牌類的)和非手游的女
性向遊戲的參照,才能使考察顯得更加扎實,更能令人信服。以上提到需要補充的這些參
照實際上都會牽出一些不小的脈絡,很可惜關於它們的知識對於我們大多屬於人來說都並
不是常識。
另外那些不關注歷史譜系的作業則顯得太過針對單個作品了,這當然和我在學期初設定的
目標有關:緊貼自己的遊戲體驗。不過,對單個作品的評價畢竟還是需要一個以若干其它
作品構成的參考系,所以作為背景的遊戲史知識仍然是必不可少,遊戲史知識的缺乏乃至
常識的錯誤還是對作品的閱讀與評價有影響。比如,一篇非常優秀的作業,主題是《血源
詛咒》的敘事策略,其討論的出發點就基於對RPG類型的認識。文章的開頭部分是這樣的

一般來說,傳統的動作角色扮演遊戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演遊戲(RPG)中的
回合制戰鬥置換為動作遊戲(ACT)中的即時制戰鬥,並在整體上提升動作模組的數量與
重要性;從玩家體驗的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的遊玩思路,置換為同時調
動腦力策略、手指操作和反應力的遊玩思路。但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有
區別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物臺詞、書信留言等管道來講述劇情,其中文字文
本發揮著主要作用;並且,這些文字文本中傳遞核心劇情資訊的最重要部分(臺詞)的呈
現方式是線性、硬性的,會隨著遊戲階段的推進,依邏輯次序強制插進玩家的操作之間;
玩家在接受上處於被動的地位,既無法徹底取消這些文本形式的在場(對話行為的發生)
,也無法按另一種次序接受這些文本內容,且由於臺詞在每一句中有確定的含義、臺詞之
間有強的邏輯紐帶,玩家也很難用有別于編劇意圖的其他方式來理解這些臺詞。
從這個比較中能看出,作者對“純RPG”的認識主要來源於90年代以來的語境,而所謂的
“純RPG”,和《血源》拿來對比的那種RPG,主要就是JRPG。不過實際上,首先,“純
RPG”這樣的概念並不存在,即使是日本製作的RPG,一開始也包含相當多的非線性要素,
哪怕是JRPG的始祖《勇者鬥惡龍》,在第一代的基本遊戲流程也是頗為非線性的,這個系
列應該是直到第四代引入章節制才逐漸變成我們現在熟知的那種“回合制、線性式、重情
節的JRPG”,而日本人在PC上發售的那些RPG,其實從80年代開始就有動作類的血統,代
表就是《屠龍劍》系列以及《伊蘇》系列。
始祖級遊戲
其次,即使是最典型的JRPG,線性的敘事之外幾乎一定會有可由玩家自由探索的內容,比
如《空之軌跡》三部曲,雖然線性發展的劇本非常突出,但和NPC對話裡的碎片和隱含資
訊、劇情交待的模糊之處也一直是系列愛好者所關注且津津樂道的;另一方面,RPG本身
就一直不是按單一譜系發展的,JRPG之外一直就有歐美的RPG,幾乎採取截然不同的敘事
策略,當然,那些經典CRPG的非線性敘事策略和魂系列仍然有所不同——把這裡的所有相
關的異同都講清楚,才真的能說清魂系列敘事的特別之處。
“魂味”究竟是什麼?
當然,對於我們這樣“新一代重度玩家”,歷史知識的不足是一個挺尷尬的問題。文學裡
大家讀舊的經典並不很難,這當然也是因為文學的經典已經高度體制化。相比起來,電影
的觀眾想要看到舊的經典電影就難了很多,不光和電影保存介質有關,更主要是院線制度
的喜新厭舊,而且,電影也和話劇、古典音樂一類的表演藝術有所不同,對後者來說“重
複”是一種內在的需求,有時甚至是前進的動力,對前者來說卻不可能如此——所以,抖
森這樣的人才說他喜歡莎士比亞,比起電影更喜歡演話劇,因為電影演一次就結束了,在
話劇中則可以不斷磨練演技。
遊戲的情況和電影類似:老遊戲的保存狀況並不樂觀,也極少有玩家會去重玩三十年前的
遊戲,雖然幸好還有模擬器。近乎按摩爾定律發展的工業技術水準再加上同樣高度消費性
的商業體制則幾乎把每一代玩家都局限在他們自己的童年和情懷裡,甚至,比起文學和電
影來說更加強的時間消費屬性(也就是單個作品的消費更耗時)還更限制了一般玩家的視
野、將其局限於他所喜歡的那幾個類型乃至子類型中。
現在還想玩這些古老的遊戲,多半得借助模擬器
在這樣的條件下,某種遊戲史的教育看來是必要的。我也在思考這方面的問題。對於學術
向的遊戲課程,我現在覺得開成兩學期的課比較合適:一學期可以圍繞遊戲體驗,根據選
課同學的情況適當添加理論,另一學期則用作遊戲史的學習和討論,可以按一個專題(比
如:RPG)大家一起選“讀”若干重要作品。作品的選擇可以從類型的早期發展開始,儘
量覆蓋所有主要脈絡中最定義性的作品,然後再適當加一兩個“現代遊戲”做參照。
以單機RPG為例的話,《勇者鬥惡龍》初代是一個繞不過去的點,它之前是歐美的《巫術
》和《創世紀》,再上溯便是《龍與地下城》這個史前史,它之後漸漸不再有人讀遊戲的
說明書,而JRPG也蔚為大宗,再加上一個歐美同時期的對照就可以(最粗略地)勾勒出從
80年代到90年代上半這個類型的脈絡,最後可以添一個2010年代的“現代作品”做參考—
—對於一學期的課來說,大概也就能重點討論五六部遊戲,基本內容也就如此了。當然,
我自己其實也還在學習中,之前所有和譜系相關的陳述都未必完全準確,而只能說是我自
己目前的理解,剛剛這份粗略描述的課程大綱也只能說是初步的思考。
就算是萌新,有一個時代你也繞不過去
第四,有人把遊戲當做流行文化的工業品,那麼它一定是“充滿噪音”的;有人希望遊戲
成為“總體藝術”,那麼它必定是綜合的;有人更看重遊戲作為亞文化的方面,則幾乎所
有亞文化都是一種“混合文體”——無論從哪個角度,遊戲都是非常不純粹的存在,想接
近它則總是有不止一個角度。
對於遊戲課程來說,首先限定好這個角度是必要的,導論交待和暗示的內容也會為整個學
期的課定調。這次開課我把視角限定為“以體驗為中心、適當結合理論分析”,這是一個
比較貼近文學的視角。我放棄的,是文化研究的角度、遊戲設計的角度、(社會學方法的
)玩家研究的角度,而這些角度其實是相互關聯、相互補充的。
現在回看,我並不後悔選擇了這個角度,其他的角度要麼不適合人文學科(比如社會學的
方法我們做起來就會比較吃力),要麼理論太普適預設太強,容易把遊戲講得不像遊戲(
從文化研究出發的話就很有這樣的風險)——但是,關於其他角度的知識也是不可或缺的
,這一點也絕不可以忽略,我上面提到的“遊戲史學期”實際上很大程度上也是在提供遊
戲設計的知識補充(和選擇的脈絡有關,比如如果主題不是單機RPG而是MMORPG的話,文
化研究/玩家研究就變成重點了)。簡而言之,遊戲是個混雜而且複雜的東西,研究向的
課程一個學期難以在保持專注的同時覆蓋多個視角,所以,理想的情況是至少要開成兩個
學期的課。
總之,以上就是我在一個學期之後的回顧和經驗。我想我的敘述比較依賴我自己的記憶,
論證也未必十分嚴謹,反而倒不如說是緊扣著我自己課上和課後的體驗。我並不懷疑中國
需要人文學寇里的、研究向的遊戲課程。也希望這一次的經驗能對所有參與或關注遊戲研
究的人有所幫助。
附錄
S老師的對此文的回復:
我被學生慫恿開了一門遊戲課
上個學期我開了一門名叫“電子遊戲與文化理論”的討論課。我不會玩遊戲,哪裡有資格
開遊戲課?卻架不住學生慫恿。當年我上本科時,錢理群老師就說,他不讀金庸,但是如
果有人想做金庸的本科論文,他可以帶。有此優良傳統,我也便放膽從善如流。
慫恿者裡帶頭的是傅善超。從寫課程申請到編課程大綱,從課堂組織到作業批改,全是他
一手包攬。最後,還洋洋灑灑地寫了這麼一份全面細緻的課程總結。若從師門論,善超是
我師弟,所以,我的學生都管他叫小師叔。但後來,其他同學也叫他小師叔,他成了所有
人的小師叔。所以,善超當小師叔不是靠輩分,而是靠才德。我一直慫恿善超看貓膩的《
將夜》,不然,不知道小師叔是怎樣一種存在——在夫子學生們的心裡,老師經常是不靠
譜的,小師叔才是最牛逼的。
這種學生慫恿老師開的課,熱情必然是很高的。一個有力的證據是,學期中我有一個星期
去開一個特別偉光正的會,於是光明正大地停課。其他兩門課的學生都很happy,輪到這
門課,學生們算了算報告安排,說時間不夠了,於是對我說,老師您自己去開會吧。據說
那節課的效果還特別好,可能是一學期中最好的一次。於是,我徹底明白了我的位置:就
是一個經常會問一些外行話的NPC。
當年,錢老師講魯迅時,經常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 “肩住黑暗的閘
門……”。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個安靜的NPC,放網游一代研究未來
的主流文藝去吧。
作者: bbbgggttt999 (亂我D槽者必殺之)   2017-02-12 11:19:00
因為是台北大學,看內文想說中文系用字遣詞比較奇特也是摸雞農的ww
作者: ian90911 (xopowo)   2017-02-12 11:10:00
COOL
作者: w7382010 (neet)   2017-02-12 11:00:00
然而遊戲在中國還是會被和諧的
作者: octopus4406 (章魚仔)   2017-02-12 10:46:00
以為是台北大學+1 但看到用字就知道不是台灣的了
作者: ifulita (和泉政宗)   2017-02-12 10:35:00
以為是台北大學+1
作者: oryzae   2017-02-12 10:23:00
大陸的遊戲玩家跟世界早期的遊戲有很大的斷層,所以一些遊戲演進的脈絡一般的玩家可能就沒那麼熟悉了
作者: tweence   2017-02-12 10:16:00
先推再看(′‧ω‧‵)
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2017-02-12 03:25:00
來以為是輕小說的書名
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然會在)   2017-02-12 03:30:00
文長 但還不錯
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-02-12 03:40:00
對不起我看到一半決定先滑下來看推文
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2017-02-12 03:50:00
太長 寫得像論文在這時代沒市場
作者: icenogaum   2017-02-12 03:53:00
看詞就知道是支那人寫的
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2017-02-12 04:15:00
還以為是台北大學 結果是北京大學= =
作者: eva7041222 (非言)   2017-02-12 04:16:00
這課程太棒了,必須推
作者: bill79925 (千陽)   2017-02-12 04:21:00
講重點 贅字太多
作者: redsa12 (哈吉米)   2017-02-12 04:28:00
這篇超棒的好嗎!!
作者: windline0601 (可曾吃過貓罐頭?)   2017-02-12 06:00:00
真的很棒 用不同的面向來研究ㄧㄡㄒㄧㄉ遊戲
作者: sollll   2017-02-12 06:04:00
推 讀完這篇以後感受到人文學科注重遊戲史與遊戲評論的重要性 這樣逐漸展開的課題和物質文化研究、設計史的發展之初不謀而合 是很有趣又充滿未知啟發的好文!
作者: chiuming23 (昭明)   2017-02-12 06:17:00
原來不是台北喔!? 話說雖然現在就有把電影/舞台劇劇本當文學作品分析的做法了,但遊戲劇本要當做一代文學好像真的不太夠……至少也是推特短文比較流行吧?都有人每天140字推系列小說了XD
作者: mkiWang (mkiWang)   2017-02-12 06:57:00
PTT一堆文章比這個長好嗎
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-02-12 07:01:00
看到用詞應該就能確定是北京大學了吧...
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2017-02-12 07:03:00
標題跟前言乍看下會想到台北大學 這裡畢竟是台灣
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-02-12 07:17:00
我一開始也覺得好像是台北大 直到看到內文...
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2017-02-12 08:23:00
台北大學?
作者: P2 (P2)   2017-02-12 08:28:00
網游碑穀
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2017-02-12 08:43:00
我倒是直接想到北京大學 因為台灣的大學不可能這樣搞
作者: pibipibipi (PBPBP)   2017-02-12 09:10:00
推~~
作者: passerby2 (路人乙)   2017-02-12 09:12:00
還蠻敢的,推
作者: breakblue (深蒼)   2017-02-12 09:21:00
看到第二段就忍不住 點下end看推文...
作者: relyt (樂正綾控)   2017-02-12 09:41:00
北大西洋暖流
作者: zaz10113   2017-02-12 11:55:00
太長 end
作者: kk4789 (Garbringal)   2017-02-12 12:07:00
看到遊戲名稱就知道不是台灣der 不過還不錯
作者: wuyiulin (龍破壞劍士-巴斯達布雷達)   2017-02-12 12:09:00
公殺洨 …
作者: deepseas (怒海潛將)   2017-02-12 12:10:00
樓上需要補習中文
作者: erimow (Erimo)   2017-02-12 12:51:00
我還以為我學校 想說我選課怎麼印象
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2017-02-12 13:19:00
神文推
作者: marchs24145 (新化炸鳳尾蝦)   2017-02-12 13:24:00
推 有趣
作者: twetto912 (左手食指的那個繭)   2017-02-12 14:30:00
講得真好
作者: arnold3 (no)   2017-02-12 15:01:00
怎沒有民工女友
作者: jeff666   2017-02-12 16:10:00
北大怎麼會是台北大學......
作者: brightwish (密碼同帳號)   2017-02-12 17:19:00
廢話太多
作者: walfmon (moonmoon)   2017-02-12 18:59:00
熱愛Dota 組暴雪研究社????

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