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Re: [閒聊] 實況對劇情類遊戲推廣算益多或弊多?
作者:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2017-01-16 11:28:29
看遊戲類型跟開發商財力吧?
據說投資一款大型遊戲,
有一半以上會花在宣傳上。
獨立遊戲就算沒錢,
也會努力丟新聞稿給記者,
或是尋找社群.實況主,來告知消費者。
畢竟消費者不知道這遊戲的存在,
是要怎麼去買?
而遊戲類型
就算是以劇情為主,
還是會被分成嵌入式跟浮現式,
換言之,就是有互動性的差異。
如果是像鬼哭街,按auto播完的,
那可以肯定其實跟完實況再買,
其實偏向純支持而已。
像槍彈辯駁、人中之龍,
其實有相當高的互動性,
就沒那麼直接,還是有些額外的樂趣。
當然解謎一類的劇情,
謎題被雷過樂趣大減,會降低遊戲樂趣,
但在意應該也會自行購買才對。
而恐怖遊戲一類,
跟實況其實算一群人一起玩了,
跟自己玩的體驗可以肯定有強烈的差距。
然而不論是解謎類,還是恐怖類,
多少都會有只要能看就不買的,
但沒得看,如果夠紅那還是會買,
這種人據我理解,想成為社群的參與者。
通常這種人,
也都會擔當社群理論中的傳播者,
就算遊戲本身宣傳已經很多了,
這種人也能再次強化宣傳的強度。
但這種效益跟遊戲販賣收入,
其實很難明確計算。
對大廠而言,
從中產生的IP價值可能遠大於遊戲販賣收入,
這變成商業模式(有人說消費循環),
要如何定位並獲利的哲學問題。
至於獨立開發商,
也是有類似的問題,
像銷售收入與知名度取得之間的考量。
說真的這些東西都難以被真正的量化,
只能估計或假設。
就我個人而言,
與其花人力去管實況,
不如直接在產品設計與產品定位上變化。
當然就現實而言,
我連獨立開發商都不是,
只是個藍領階級,
跟實務上的考量肯定走巨大的落差。
作者:
an94mod0
(an94mod0)
2017-01-16 11:42:00
解密苦手但對劇情有興趣就可能只找實況看
作者:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2017-01-16 11:47:00
有種打完文章時,這東西早就被討論完的感覺...
作者:
lordmi
(星宿喵)
2017-01-16 14:09:00
知名、知曉、心佔度...這些在現在的行銷研究裡已經可量化所以你這前提是錯的 不過,廠商大多也不是理性的抉擇而是業務部門想禁就禁而已
作者:
chiuming23
(昭明)
2017-01-16 14:56:00
解謎苦手把攻略背起來再自己玩超有成就感的但前提是要這個謎題設計得言之成理
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