我覺得CGSS佛的不在抽卡本身,
而是系統本身的持續進化與營運的體察民意。
系統上分兩部分看,"遊戲系統" 與 "節奏遊戲本身 + MV"。
遊戲系統:
一開始的活動明顯就是抄LLSIF,道具戰跟三連戰,
為此一開始還被酸了一陣子,三連戰發展出了支持度和安可曲等變化,加減算有些創新。
但在這之後CGSS開始了一連串出乎意料的新企劃。
1. 純機率打卡的休閒活動
讓玩家喘口氣,還有加些隨機和分數系統的趣味性。
2. 連線對戰
乍看跟LLSIF很像,但設計概念差很多,把"對戰"概念改為"共鬥",
並且消除競爭感,增加互動趣味性
(持續增加的貼圖、看的到他人模組一起組隊、隊伍組成職位設定、任務)
還有在最後的結算畫面消除競爭感等等設計,
其實除了連線外,跟LLSIF幾乎可稱為不同的活動企劃。
3. 全國巡迴
感覺已經沒什麼新搞頭的活動,沒想到竟在一周年還有這麼樣一個新企畫。
利用地區任務制,增加挑戰性與可玩性。
並且利用任務限制讓高端玩家也能嘗到挑戰性。
利用關卡設計讓玩家也會開始思考技能搭配(回血、盾、OVERLORD)
反觀LLSIF的技能跟關卡設計就不會讓人想嘗試奇怪的隊伍組合。
(雖跟活動無關,都有人組出靠全員盾來不按按鍵過關的腦洞想法)
每幾個月都持續有新活動出現,維持玩家的新鮮感。
接著小房間等等系統也一直有追加新東西。
原本覺得只是雞肋的小房間,
想說可能靠蒸千尋之類奇怪話題的系統,就只有一開始會有人碰而已。
但沒想到一直追加奇奇怪怪的東西,
基礎家具的新設計之外,還許多跨界的新家具出現。
更別提透過生放送,讓觀眾表決聲優們的家具企劃,優勝者的企劃就進行實裝,
這種玩法沒有幾家公司敢這樣搞的。
一開始的家具都只有簡單的互動,後來每個家具的動畫越來越細致,甚至出現了考察團。
這種家具的動畫也是非常麻煩的,
會花這麼多心力在這種額外的小系統上,就可知道這團隊有多麼用心。
泡咖啡:
https://youtu.be/G2XZw28YDik
盆栽:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29411255
彈簧床、水族箱與DISCO舞台:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29546968
蘋果派:(甚至放入8-BIT版的角色歌)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29784597
之類等等等等的家具,其他哪個手遊團隊有這麼用心的?
我目前是還想不到啦。
節奏遊戲本身 + MV:
講一些細節,前幾個月的MV其實就非常普通,基本的舞台跟舞蹈而已。
頂多有人去找演唱會的舞蹈動作跟鏡頭來對照,說同步率很高很神,
就這種程度而已。
後來看到這個升降舞台登場時,我開始發現了這團隊的企圖心
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28253749
接著遊戲原創曲企劃開始之後一切都變了。
前面有人提到的彩帶變雪花
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30010478
舞台與燈光整合利用+分鏡的實驗
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29561630
舞台的透明化+skybox的新舞台應用實驗
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28743204
多層次舞台動畫:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30193421
火焰特效:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28958250
再來就是當時最吸睛的封閉式MV式舞台
另外有多項實驗(燈光+35秒處的濾鏡效果)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29580821
下一首新曲回歸前半年各項技術的應用,再加上水波的測試
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29353976
當大家以為這差不多就是這遊戲的極限時,下一首歌讓大家都嚇死惹
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29686243
不只是封閉式的MV舞台,根本整首歌就是MV了。
各種運鏡之成熟,毫不遜色於主流MV的分鏡。
另外1:05的地方是我最喜歡的段落,
這演出不是一般的"遊戲企劃"就能做出來的,
可以肯定的是製作團隊絕對有利用其他資源找到MV拍攝的專門家來指導。
在去年的年末生放送也可以知道,
CYGAMES跟萬代南夢宮的確也找了很多唱片、演唱會主辦或影像界的人來支援。
接著問題來了,那這款遊戲的MV最終到底會成長到什麼地步呢?
很多人說【因為手機性能,所以到目前為止所有人動作都一模一樣】
這點是沒錯的,一直以來我們能發現MV中所有角色的動作都一模一樣。
就算有些特殊動作,也只是利用位移、旋轉、或鏡頭拍攝的技術來遮掩。
本質上所有人的動作都是一模一樣的。
當大家覺得這就是這款遊戲MV的盡頭時這首歌出現了...
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30268670
現在...你再問一次這遊戲MV的盡頭在哪裡?
已經沒有人知道了。
順帶一提,這首歌的2D版本也有進行過特化,讓人也看到2D的未來性。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30267840
光MV就打這麼多了,後面就簡略寫寫好了XDrz
節奏遊戲部分,有在玩的人應該就可以知道,
這遊戲除了單純的物理層面外,
(速度與數量)
技巧變化也一直有在新玩法,每首歌玩起來都有獨特的感覺,這種設計蠻細緻的。
有興趣的人可以看我以前發的這篇文:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1442908143.A.A3B.html
像つぼみ和オルゴールの小箱讓人發現滑鍵可以這樣玩。
這首就是滑鍵應用的一個極端發展
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28595037
搭配歌曲做的特化指令設計,這款算表現得很不錯的。
不跟街機比,只跟手遊比的話,能做到這麼多印象深刻的特化曲的作品也不多。
現在講第二部分,體察民意。
這一年來加了許多搜尋功能與UI強化,很多都是來自於玩家的反應。
偶像大師傳統的名片功能也是後來加入的。
接著就是各種的模組修正與彩蛋。
最有名的應該就是周子P對於模組閉眼時的睫毛消失很難過,
希望製作方在這方面可以更慎重處理。
結果... 沒多久就修正了
http://seiyufan.livedoor.biz/archives/8483424.html
其他還有許多角色在後來還有持續改善模組品質。
http://deresute-japan.com/idol/hojokaren/post-11975/
https://twitter.com/tmppoin/status/737534882004377601
或是眼睛從不看鏡頭的乃々和SSR的埋梗
https://cupo.cc/topics/2052
http://derestage.net/archives/7559
另外我剛好也有幸參加了去年的CEDEC,因此有聽到這團隊對於模組製作的用心之處。
簡略綱要可以參考這一篇
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016943.html
我也有聽到一個很有趣的橋段,
在這血尿的遊戲業界當中,工作量大家都是很龐大的。
但在模組製作這塊,這團隊卻是十分與眾不同。
製作模組的很多人都是對該角色有愛或是就是那個角色的P。
因此在決定推新角色之後,討論工作分配時,總會有幾個人主動跳出來。
"這角色我要做!! 我絕對會把她做的超可愛!! 誰都不准跟我搶!!"
"可是你工作已經很多了耶..."
"不管!! 我就是要做!! 非我不可!! 我加班也要做!!!"
這種情況在這團隊常常出現XD
程式主體方面也想了很多小技巧來彌補手機效能的不足,
也因此造就許多的高品質模組 + MV,絲毫不遜於家機平台。
我甚至覺得在MV的生動表現上是比萬代本家的白金之星還要好的。
以上才是我覺得這遊戲被大家稱為佛,還願意持續把錢丟深坑的原因。
抽卡什麼的都是其次,
光是為了きらりん一個角色就製作了特化版LL尺寸個人專用身體模組,
只要這一點就能看到這團隊與其他許許多多手遊的巨大差距了。
甚至放到CYGAMES其他遊戲(GBF、SV等等),
我都覺得跟這團隊對作品的愛是完全不同等級的。
讓玩家、製作團隊、遊戲本身相互結合相輔相成,
這才是真正的偶像大師RRR,
這才是這遊戲被稱為佛的原因。
以上提供大家參考。