其實爐石現在的問題確實就是解牌太少
變相的就是就算你完全知道接下來對手要做啥
你還是什麼都不能做 / 或頂多是做一些拼運氣的事情去賭
來換一個勉強能接受的結果
這做為一個"策略"遊戲來說是非常致命的一點
爐石唯一能解的場就是生物
(面對戰士多加個武器)
所以到最後大家都選擇 衝臉 或 塞一堆解牌+OTK
(多到你解不完 / 完全沒東西給你解)
因為這遊戲設計本來就不給交流阿
大家只好選擇拼命進攻 或是 拼命解
半吊子的牌組結果就是準備卡手卡到死
你說有沒有針對性的牌?
有
但是偏偏這些牌在打某幾個職業時就是張垃圾
例如那幾個針對秘密的
競技場也許有奇效~但沒遇到對的職業就完全是廢物
誰沒事會放在牌庫裡
所以為什麼MTG要有sideboard設計
因為你他媽某牌組太囂張
我就直接出幾張康特你到死不給活路的針對牌阿
以前黑快很囂張
結果人家直接出張 白晝長空 (忘記確切名稱~太久了)
兩費結界~黑色生物不能攻擊
(舉爐石例子來說就是類似"野獸不能攻擊"的效果)
然後那個時代黑色牌組還他媽沒有解結界的手段
完全一個往死裡打
MTG當你知道你的對手接下來要做啥的時候
你能夠選擇的處理手段太多了
而且都是消費很低卻很致命的
相較之下爐石的解牌都是垃圾
再舉個上面有人說的死魚聖好了
如果是MTG~根本不會去砍老瞎眼
直接出張生物 / 法術
效果:
1.當任何魚人進場時-3/-3
或
2.移除對方墳場內三張魚人牌
然後我平常不用放~比賽/爬梯時我他媽看到你是魚人聖我再丟進去就好
以往的奇蹟賊奴隸戰等等也沒有跳脫出這個框架
你的對手完全知道你接下來要做啥
只是他沒有比衝你臉更好的手段去防範而已
爐石史上唯一出過一張有預防效果的就是贈恨者
可惜墳頭的草都不知道長多高了
控制打控制就更不用說了
比誰有耐心+誰手順
暴雪一方面說自己討厭不給交流的牌組
結果同時間自己出的牌只是更助長不給交流的環境
你們不覺得這樣很Coooooooool嗎?
RNG的部分有多爛我就不贅述了
最近的亞太區比賽已經完美詮釋了
賽下去就對了
賽評報到無話可說
你們不覺得這樣很Coooooooool嗎?
暴雪當初大概是覺得在RNG這塊是MTG完全不想去做的
(MTG只要扯到機率~比賽都是直接禁~例如擲硬幣決定效果的卡)
所以希望靠這個部份走出自己的路
結果弄出了一個很Cooooool的結果
但是講真的你說以上的問題在SV就看不到嗎...
除了RNG以外我個人是抱持遲疑的態度啦
所以大家來玩Duelyst吧~>.^
※ 引述《TED781120 (蒼夜歌)》之銘言:
: 《Magic》曾經出了這樣一張叱吒賽場的強牌:
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: 這張牌是一張2費2/1,閃現異能讓它能在對手回合或回應對手動作使用,
: 主要功能則是能再次使用你曾經施放過的法術,
: 只要目標選擇一張殺牌、閃現擋死一支 就能輕易達到一換二以上的交換率,
: 低廉的費用、高靈活性、高搭配性,
: 讓這張牌存在標準環境時比賽八強套牌有五、六套有放它。
: 這當然是一個嚴重的平衡問題(當然《Magic》日後也不是沒更嚴重的問題)。
: 《Magic》後來怎麼處理它呢?
: 他們對迅咒法師什麼都沒做,就只是出了這幾張牌:
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: 費用同樣低廉、體格合理,然後能力完全把迅咒剋到死的優質生物……
: 然後當迅咒式微後它們也一起失去舞台,絕不會變另一個賽場問題。
: 所以到底為何要幹像是把全遊戲唯一一個能靈氣性給予衝鋒的稀有能力直接砍掉的事呢?
: 嫌衝鋒直接衝臉不好,規定衝鋒當回合不能撞臉之類的就好了。