Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?

作者: codynp (<3 Gillbee)   2016-10-28 12:09:39
因為看到其中一篇有提到美國MELEE 的例子,打算另開這一篇回應...
: 老實講我不覺得舊時代的格鬥遊戲靠老粉能維持什麼。像上述的 Melee
:
: ,觀眾多玩家多,然後呢?除了 EVO 跟直播單位有誰從這遊戲上獲利
:
: 嗎?獲利有拿出來改進或至少活化這遊戲嗎?沒有。這遊戲就是等著
:
: 被玩家們開發到沒東西可再挖掘,然後死去。就像 KOF 98 廿年後只
:
: 剩下四個角色連順序都有固定、就像三國 3.7D 結論就是黃忠中路單
:
: 挑無敵,靠老粉維持的不是遊戲的未來,是老粉們共有的情懷而已。
:
舊時代遊戲從來不是原罪啊,對岸還在玩快20歲的KOF97,還是有一堆比賽獎金和贊助商
當年要不是BZ推SC2韓國要跟著推,我看星海1 本來也可以再戰個5~10年.
還有你提到的MELEE人數,其實他們自己社群玩自己的絕對可以再戰10年的.
但有衝突的是,開發廠商(老任)一直不屑和競技這塊社群有太大合作,
開發者櫻井意願也是"大亂鬥是休閒向的遊戲"這樣, 所以當新的SMASH4 推出時,
老任也在推SMASH4,但SMASH4 的競技性很多人覺得就是比MELEE 差,
MELEE沒有選擇玩新一代而是選擇了留下,老任也沒有著手去嘗試協調去更新讓步,
就變了現在SMASH4 VS MELEE社群之戰.
老粉絲錯了嗎? 不,我覺得錯的只是幕後推手及社群意向的不同而產生的衝突.
說到底就是$$$$ 的問題. EVO這個當年也不過是"為聚集一群對FTG狂熱者的聚會"
的其中一個小角色而已,世界各地的遊戲聚會會少嗎?但它發展到現在日本也找到贊助,
要準備辦EVO日本站了,贊助商看到的就是商機嘛.這個過程跟遊戲老舊沒有絕對關係,
反而是社群及辦比賽的單位有沒有找到適當的商業模式.
所以我覺得這個命題應該改為"開發廠商跟社群之間的合作",這個在電競發展的歷史
來看是有必然性的.例子除了上面提到SMASH4,還有當年SC1轉SC2 KESPA VS BZ的風風雨雨
電競元年某間遊戲廠商硬推自身遊戲作電競項目但沒有好社群那一塊的歷史等等...
那種只是打著電競旗號,只想把資源放在賣自己遊戲廣告及巿場推廣那種,
但辦活動比賽,社群功能改善, 抓外掛及平衡性更新反應夠快這種東西,
以開發廠商角度來說可能覺得它們是一種燒錢沒有帳面上回報而不投放足夠資源的話,
歷史也證明那款遊戲的電競是推不起來的.我上一篇也有提到,
卡普空也想推快打5電競這塊,但第一季的快打5就是沒有請足夠的人去管好上面提到
的這些點(內容缺,社群功能爛,平衡更新慢)而流失了不少人口.
在現在成功的電競遊戲例子裡, CSGO, LOL,DOTA,SC2等等..他們都有類似的模式,
就是遊戲廠商自身必然也扮演著監管控制社群的一方加上自身是贊助商的身份.
台灣Garena靠著代理賺了一大筆錢,再而願意把其中部份收入及足夠人力回饋到社群發展,
才有今天台灣LOL電競的規模.

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