Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?

作者: neowesker (:Q)   2016-10-27 01:13:46
※ 引述《n99lu (大家都有病)》之銘言:
: 但不管哪個格鬥遊戲 入門困難 挫敗感高 這些都是老議題了
老生常談
1.角色
格鬥遊戲一定要有角色魅力
男的女的動物外星生物都要能吸引人
不過其實現在的FTG這點都處理得很好
2.難度與深度
沒難度的格鬥遊戲一點都不好玩
一鍵必殺技甚至一鍵combo玩起來絕對沒有你想像中有趣
平衡先不論,畢竟練習過程是非常重要的一環
不需要練習or太淺的遊戲無法提供成就感也沒有鑑別度
例如RTS、FPS你為何比別人強 就是因為你能做到別人做不到的事
可能你觀念比別人清楚、手速比別人快、策略比別人正確
FTG除了上面幾點外,會更高難度combo所以輸出高就是一個優勢
系統無法提供高難度高回饋選擇會造成大家都做一樣的事
而一旦失誤,例如combo miss隨便看都超明顯 影響層面大又很難救
容易被旁人察覺外玩的人自己也容易挫折
加上沒連段打起來太難看,操作佔的成分比其他類型更重
造成FTG第一門檻就是操作難度 有些人雖然願意花時間了解系統
但卻無法克服操作難度
沒深度的FTG想當然爾也不好玩
然而不是只要有深度就會有人玩,不然大家都去下圍棋
沒深度的遊戲玩起來是什麼樣子?
想練也沒東西能練,任何人來玩都一樣就叫做沒有深度
無限段、零擇、必勝套路這些就不用說了
3.單人為主
FTG雖然也有部分遊戲有tag模式但終究不是主流
即使有志同道合的朋友一起玩同一款遊戲
大多數情況下你無法跟朋友合作,只能跟朋友廝殺
而且說實在的例如DOA本身就有提供tag模式
但我除了偶而開練習模式玩玩tag combo以外完全不會去玩tag
我本身主要玩DOA跟快打 剛好兩款都出到5
DOA5跟快打5在操作難度上都是屬於較低的FTG
沒有太複雜的系統跟操作,猜對就是有回饋 猜錯立刻要付出代價
快打4有許多安全凹 複合指令在快打5都被拿掉了
DOA則是有hold,新手再不濟隨便亂凹總是能凹到幾次
兩款都是滿適合新玩家的遊戲
即使簡單化這點稍微被人詬病也不至於失去深度
所以大家快來打DOA吧~XD
作者: jeeyi345 (letmein)   2016-10-27 02:03:00
skull girls 超棒的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-10-27 02:09:00
我也不懂為啥比賽都不打tag 明明tag戰的觀賞度更高
作者: openbestbook (吃蘿蔔不吐蘿蔔皮)   2016-10-27 02:26:00
tag的combo太難打
作者: chris38c28 (克里斯白)   2016-10-27 02:41:00
有啊 任天堂大亂鬥就有在辦組隊的比賽
作者: a86781638 (fathe)   2016-10-27 02:53:00
問題點跟信長一樣 剩老人撐著 少有新血加入
作者: Komachionozu (克圖‧可汗)   2016-10-27 07:34:00
不會玩格鬥的路過 (′‧ω‧‵)
作者: bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)   2016-10-27 07:37:00
門檻永遠是這類遊戲的問題 太高曲高和寡 太低一下就膩

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com