[閒聊] 第五屆御宅文化學術研討會暨巴哈論文獎

作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-10-19 01:22:49
第五屆御宅文化學術研討會暨巴哈論文獎圓滿落幕│以多元學術觀點探討 ACG 議題
http://gnn.gamer.com.tw/0/138720.html
(GNN 記者 Sam 報導) 2016-10-17 22:00:32
  由國立交通大學數位動畫文創學程與淡江大學未來所主辦,巴哈姆特電玩資訊網站
與台灣藝術與文化社會學會協辦的「第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」
,上週六 10 月 15 日在淡江大學圓滿落幕,共有來自各方共 21 篇通過審查的論文在本
次活動中發表,以多元學術觀點探討動漫遊戲議題。
  由 U-ACG 與交通大學教授梁世佑(RainReader)創辦的「御宅文化國際學術研討會
」,是從學術觀點來研究御宅文化的學術研討會,2012 年首度舉辦即獲得日本交流協會
支持,邀請對御宅文化有深入研究的日本知名學者東浩紀來台演講,2013 年與日本相關
電視台合作,2014 年與巴哈姆特合作成立「巴哈姆特論文獎」鼓勵從事御宅文化研究之
撰寫者。隨著研究主題的深入,開始有來自香港、中國、新加坡、日本等地的大學研究機
構乃至於一般同好的投稿與參與,更拓展了御宅文化研討會的知名度與國際性。
  以往都在新竹交通大學舉辦的御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,今年首
次來到北部在新北市的淡江大學舉辦,主辦人梁世佑表示:「過去研討會都在國立交通大
學舉辦,這是第一次前往他校舉辦,未來我們也希望將巡迴全台灣各學校,甚至期待有朝
一日能於海外舉行,展現台灣動漫電玩研究的多元性。」
  今年研討會的主題為「過動‧漫活著」,具有兩層意思:其一是將「過動」、「漫
(慢)活」作為速度與生活形態的對比,象徵動態與靜態的互補,試圖說明動漫族群並不
完全是大眾所認為的擅社交活動、厭惡運動宅在家中的族群,也有為其所愛展現瘋狂與衝
動的一面。其二是「過著動漫的生活」,也就是數位娛樂與視覺表現已經成為現今日常生
活的一部份且無所不在。除了作為觀眾隨著劇情歡樂、憤怒、悲傷之外,其實這些 ACG
作品正在各種角度介入並影響著我們的生活。
  研討會一開始首先是開幕儀式,由主辦人梁世佑、淡江大學未來所所長紀舜傑與交
通大學通識中心副教授胡正光登台簡短致詞。緊接著是巴哈姆特論文獎的頒獎典禮,由巴
哈姆特執行長陳建弘(sega)親自頒獎給本屆的 3 名得獎者林齊晧、黃璽宇與楊雅婷以
資鼓勵。頒獎結束後,梁世佑在台上提到每年論文數都有顯著成長,因此每次要評出論文
獎得獎者都是一件艱辛的挑戰,他笑著向 sega 說希望 sega 可以考慮增加論文獎的名額
,台下的 sega 則是爽快的以一聲「好!」給了肯定的答覆。
  本屆研討會共有 51 篇論文參加初審,26 篇論文通過初審,21 篇論文交稿通過審
,取得登台發表的資格,發表錄取率為 41%。主辦單位表示,這 5 年來投稿數字的上升
顯示動漫電玩領域的文化與產業研究正逐漸受到重視。論文的主題非常多元,包含動畫、
漫畫、遊戲、輕小說,議題則包括現象的分析與研討、從名家哲學觀點解析作品意涵等。
由於發表論文篇數大幅增加,因此分為 8 個場次在 2 個場地同步進行。對此梁世佑表示
,分場地的方式讓參與者只能擇一參加,多少有些缺憾之處,他半開玩笑說希望下次可以
找個溫泉旅館,把時間拉長到兩天,讓大家過一晚,晚上還可以吃吃飯洗洗溫泉輕鬆一下
,不過這可能要拉更多贊助,參加者也得自行負擔一些費用。
  今年發表的論文中,有不少是搭配了時下當紅的題材,像是以《Pokemon(精靈寶可
夢)》來探討虛構的寶可夢是否符合動物倫理學範圍,透過知覺現象學來探討遊戲的設計
方向以及 VR 虛擬實景的發展,以多瑪斯的神學觀點來論述《心靈判官》中人類的自由意
志,討論日本聲優偶像化的 2.5D 風潮,聖地巡禮的發展與前景等,其中還包括輕鬆詼諧
的「乳搖簡史」。應邀講評的與談人同樣來自各行各業,包括學者、編輯、作家、老師、
影評人、文藝工作者等,從各自的專業領域對論文論述的內容提出補充與批判。
以下是本屆研討會發表論文一覽:
1.漫畫創作中運用並置概念於劇情的表現─以《一九四五夏末》為例|楊婷雅
2.藉沉浸理論探討QTE系統對遊戲體驗之影響|陳柏均
3.漫畫敘事與讀者詮釋:以漫畫《航海王》為例|楊哲豪
4.從電玩《真三國無雙》中看古典小說《三國演義》的不定式文本再製與多元價值兌現
:以劉備作為觀察點|劉兆恩、范凱婷
5.少女革命:論女性主體的性別角色、認同與出走|吳思萱
6.論電玩遊戲中虛構生物的價值定位:以《Pokémon》為例|王建奇
7.論細田守家族題材作品中“母性”與“母職”的衝突:
以《狼之子雨和雪為例》|趙海涵
8.虛擬與現實世界中的乳搖簡史:台灣宅男的動漫、電玩與流行文化觀察|劉揚銘
9.二次元版圖的接合與加固:論中國動漫意識的生活化及產業化:
以「有妖氣」現象為例|周文鵬
10.命運的奴隸與拓荒:論《JoJo的奇妙冒險》之人體圖像及其人文意涵|林齊晧
11.虛與實的融合體:2.5 次元的魅力─論日本聲優風潮之形成與
聲優文化現象在台之發展|楊雅婷
12.論我輩將宗教、靈異與 ACGN 互注的潮流|胡又天
13.歐洲聯盟遊戲產業政策之探討|黃惠鈴
14.看見香味在跳舞:圖像表達之多重可親性以漫畫《神之雫》為例|范凱婷、劉兆恩
15.歡迎來到地球:試論飯島敏宏的巴爾坦星人論|陳韋佑
16.《玻璃假面》面具前後的性別展演|陳柔安
17.漫畫博物館的實踐與理想|楊書柔
18.以多瑪斯論《心靈判官》中人之自由與該追求的幸福|黃璽宇
19.現實與虛擬的交叉點:聖地巡禮的發展與前景|郭家寧
20.進入遊戲中:從《知覺現象學》探討電子遊戲的感官知覺與主體經驗—
從體感到 VR|李秉原
21.從希臘悲劇《安堤岡妮》論《廢棄公主》的自然法與自由意志兩大古典課題之辯
|賴芸儀
  所有論文全文可參考以下連結:
2016 第五屆御宅文化國際學術研討會全文
https://drive.google.com/drive/folders/0B_A5Had9AFCuVzlNNWhRalAxWG8
  梁世佑在閉幕致詞時語重心長地表示,他覺得這次上台的發表人大部分表現得不是很
好,講白一點就是「說得很爛」,像是時間掌控不佳、內容條理不足以及口條不順等。這
部分的批判並不是針對個別發表者,他認為原因在於台灣 ACG 界長久以來專注於書面的
論述,缺乏登台發表練習的機會所致,他認為這場研討會彷彿就是台灣 ACG 產業與文化
的縮影,更是困境的呈現。希望藉由研討會來打破這樣的僵局,讓台灣的御宅文化學術論
述在正式發表場合能有更好的表現。
作者: hansen5026 (瀚生)   2016-10-19 01:29:00
肥宅光上台說話壓力就很大ㄌㄋ
作者: defendant (被告)   2016-10-19 01:40:00
qq這樣錯惹ㄇ
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-10-19 01:42:00
感覺題目看下來一屆比一屆更硬了
作者: chi12345678 (to Terabithia)   2016-10-19 01:46:00
同感 這就遠離"誰都可以來發表"的口號了 嘛~沒辦法
作者: moonoftree (月之樹)   2016-10-19 02:54:00
乳搖那篇真的頗猛 XD
作者: gino0717 (gino0717)   2016-10-19 03:41:00
好像冒號前的標題沒有也沒差嘛
作者: dixieland999 (迪西蘭)   2016-10-19 06:37:00
8.......這題目也太紳士XDDDDD
作者: MikiSayaka (美樹さやか)   2016-10-19 07:04:00
空餘時間的研究跟本業研究差很多...看到 topic... 就算 Master 真的分析好某資料寫成文投也沒有任何 accept 的機會啊 OAO (那種分析太硬)硬到要去解釋分析出來的數字... (默)台灣人的空餘時間... 不是連頂上的都嫌勞工假太多?
作者: a7569813 (囧)   2016-10-19 09:03:00
靠北這些題目看起來有夠硬的
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2016-10-19 09:09:00
有妖氣是啥...已經忘了
作者: lordmi (星宿喵)   2016-10-19 09:37:00
就我自己去年的經驗,題目嚴肅起來反而是好的。去年大部分投稿作品在文獻探討和實驗描述都還不到論文程度。既然要學術化至少先從以社會科學研究方法為原則沒錯
作者: arrakis (DukeLeto)   2016-10-19 11:53:00
這屆的題目跟各系本科鍊合狀況不錯...
作者: ckrmay0513 (五月)   2016-10-19 11:55:00
啊看到認識的學姐了XD那時候原本有興趣要過去看看不過打工太累了於是作罷_(:3」

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com