※ 引述《nanshinner (白河)》之銘言:
: 每次看星海爭霸的玩家玩遊戲像是彈鋼琴一樣,一下子控這個兵種打對方另一個兵種,
一
: 下子用技能又把沒血的往後撤,忙得無法自理,而且命中率與攻擊力都是定死在一個範
圍
: 內,也沒有掩體的設計。這些在英雄連隊都更有彈性,命中率與擊殺幅度大,單位躲掩
體
: 的設定也頗為好評,重點是操作量比起星海來說輕微多了,那為何星海能長期佔據RTS
的
: 龍頭寶座,即使魔獸爭霸、紅色警戒,以及英雄連隊都無法超過呢? 是因為題材新
穎
: 、繼承一代的榮光、還是它是有史以來的RTS新指標(有細緻動畫與單位鏡頭、富有特
色
: 的工作欄等)導致的呢?
受歡迎?過去式了啦
要說為啥過氣了
我想很大原因是門檻太高,除了先花個兩千,
也要有一定的基礎,不然頂多玩玩劇情,跟玩家打馬上就被挫折感淹沒了
還有一個點,星海是單人遊戲(多人真的不多人玩) 任何的挫敗都得概括承受
沒在給你戰犯轉移的,這讓很多玻璃心屁孩難以接受
加上電競看了大多數人只能自嘆不如,不能跟著耍帥(想要學散兵跟學李星R閃是完全不
同次元的概念),既然看了也不能跟著秀久了自然觀眾就少了 整體市場萎縮 當然就不紅
啦