Re: [閒聊] PMGO 的遊戲設計討論

作者: nottt (無)   2016-09-21 00:57:03
※ 引述《sos3637665 (Aly)》之銘言:
: 我是想要了解 做一款遊戲到底需要哪些素材
我們把目標定成 做一款遊戲需要那些工作項目
先不管好不好玩,因為產出遊戲是第一要素,所以要討論產出一款遊戲需要什麼。
我覺得依照重要順序,大概需要這幾項
a.系統 b.介面 c.勝利目標 d.美術 e.音樂
a.系統其實可以當成遊戲類型,不論是RPG、ACT、FPS、AVG等等,都需要程式控制,
如果這邊沒弄好,基本上這遊戲大概也不太能正常執行。
大多數遊戲都是挑選已經有的遊戲類型並做小幅度調整,偶爾才有全新的遊戲類型誕生。
b.介面則是遊戲讓玩家操控或是得知遊戲訊息的互動區,
就算有好的系統,搭上很爛的介面也是會讓玩家玩得很痛苦。
c.勝利目標跟遊戲結局不太一樣,以RPG來說勝利目標和遊戲結局是相同的,
AVG的話勝利目標可能是跑完所有路線(要成成數次遊戲結局)。
但在一些可以被反覆執行的遊戲,勝利目標可能會是越短完成越好或達成指定條件,
另外詭異的勝利目標也可能會讓玩家失去遊玩的動力,
例如成就系統提示說達成了:往前走了1步、第100萬次打開遊戲。
達成低階成就的玩家不會有成就感,高成就又看起來太遙遠。
d.美術、e.音樂
擺到這麼後面並不代表不重要,這兩項反而是還沒開始玩遊戲以前能夠吸引人的東西
只是對構成遊戲本身來說,前面三項更重要,
但要達成好玩、熱門、賺錢等要素時這兩項反而影響非常大。
綜合以上5項,就是遊戲需要的素材。
回頭看看第a項系統,要能夠創造嶄新的遊戲模式其實很困難,
轉珠、放置類、ingress都是近幾年來很棒的新遊戲模式。
大多數遊戲都是依已經有的遊戲模式加以強化,不過ingress太有代表性了
會覺得PMGO像是ingress換MOD也不意外。
以前doom剛出的時候也是一堆同類型仿製的遊戲, 才會有doom-like這種名詞出來,
還好ingress想抄還沒那麼容易,如果有的話,我倒是蠻期待山海經GO會長怎樣!
https://www.juksy.com/archives/55698

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