Re: [問題] 除了爐石戰記以外有哪個電子卡牌遊戲...

作者: Robert9527 (人生海海)   2016-09-14 21:32:12
※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言:
: 退場機制是發展長久卡片遊戲的重要元素
: 沒有退場機制的話,廠商為了促銷新卡
: 只能把效果寫得更怪力亂神,退場機制能把效果膨脹的速度給壓低
: 而且爐石有開放可以打,說起來長久投資在開放反而比執著於標準還賺
: 因為既有的卡組只要多添幾張卡就行,但是打標準可能得全部打掉
: 問題在於BZ目前不打算發展開放的賽事
: 導致選手並不會特地去拚開放天梯==>沒牌可抄
: 沒牌可抄根本才是開放發展不起來,大家拼命罵的原因
: 玩爐石的人根本不到0.1%有在打職業,傳說積分是乾那些人什麼事?
: 想打牧師就去開放啊,牧師在開放根本呼風喚雨
都把經典卡包都nerf 到殘廢 然後開放的OP套排都放著不管她?
要打比賽至少會有buff 和 nerf關注 開放就真的是垃圾桶模式了
: 說開放沒人打也是笑話,多排個2 3秒叫沒人?
: 終究只是沒辦法在開放輕鬆贏,所以才把退牌說得不入流
: 扯遠了,回到原PO的主題上
: 的確有其他電子卡片有退場機制
: 是在網頁上的Eredan
: 過去因為沒有設計退場機制
: 導致某些卡組萬年上位,和一些卡片不容易取得讓新人不好進入
: 所以將天梯(?)設計成三個種類
: 分別為新手 普通 還有豪華
這也是一個方法
: 首先他先將卡片進行等級區分
: 除了一些偏基本款的卡片外,其他卡片都會以上期賽事表現來評斷這期的等級
: 在上期賽事表現越突出的卡片,就會有更高的等級
: 而牌組有個等級上限在,意思是新卡在那一周很有優勢
: 但是一旦被人開發起來,就會被迫降低強度
: 透過每周系統的自動調整來平衡強度
: 不過即便如此還是不夠,所以還是有禁卡
: 這款遊戲已經發展了好幾年了,但是好幾年前官方就放給他爛
: 雖然還有營運,但是更新極慢,卡片也通膨到天邊了
: 沒錯,這款遊戲是採取自由市場買賣的方式
: 所以爆爆和戰輪的價格可能會差個10倍
: bz的魔塵系統根本德政
從LOL 的觀點來看 英雄腳色是看出場率和勝率 出場率或勝率太高就會nerf
反之就會buff 那卡牌遊戲可不可以這樣做?
你講的那款我沒玩過 可是要nerf 套牌很簡單啊 很多方法
卡牌限制就其中一種 你選取特定卡牌 就禁選哪一系列的卡牌
舉凡自然之力泛用性太高 我就限制只有經典模式可以用咆嘯配自然之力就好了啊
之後你德魯伊要法術傷害做多強就做多強 不要被侷限在咆嘯德
還是說Dota 類歸 Dota 類 卡牌遊戲歸卡牌遊戲?
同理可證桌上型遊戲歸桌上型遊戲 電子卡牌遊戲歸電子卡牌遊戲
桌上遊戲可以私下講好規則 電子卡牌遊戲能嗎?
說開放模式? 啊我開放模式要玩咆嘯德耶? 臉獵耶? 快攻聖耶?
如果開放模式經典卡牌回到nerf 水準之前 他媽的我絕對不會抱怨!!
當然BZ最大問題就是我爽你咬我模式
我覺得很fun 就做 我覺得不fun就砍
咆嘯德我覺得不fun 砍 衝鋒奴隸戰我還是覺得不fun 砍
機械系列我覺得不fun 就開放模式 還給不要退魔塵爆爆博士的理由
優格 我覺得很fun 就朝爽的
爆爆博士OP點就是太全面性 沒有一張卡牌能一換一有效交換
換句話說沒有任何克制手段 除了王牌獵人 (也只能平局沒佔多大便宜)
大部分還總歸一句話 設計師腦袋??
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:37:00
話說HS現在多久出一次新系列阿
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:41:00
3~4 一年一個大系列+兩個副本的樣子
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:43:00
這樣也沒說更新的太慢啦不過牌池大小可能不是很足的感覺
作者: badend8769 (壞結局)   2016-09-14 21:44:00
牌池太小就開始退環境
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:44:00
設計的主題不夠明確 個人看法然後因為主要分九個職業 如果沒辦法所有都顧到就會變成很搞笑 這也是怒氣來源之一
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:46:00
我對HS沒有那麼熟不敢多判斷,但看起來現在在吵的問題有一部分是本質跟取向上的衝突,HS的遊戲設計本來就不適合重度競技,規則限制 RNG 牌池過小在競技取向上就會變成前期靠手順後期靠賽這種無聊的標準解答
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:49:00
我的看法比較傾向他們一開始就不是設計給環境賽制 所以轉換
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:49:00
(懲罰鋪場 斷招 抽濾效率過低,然後RNG上限高於正常值
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:50:00
局外人看的感覺是他們並沒有把輪替這件事情設計好啦像MTG在環境銜接這件事情上下的配套(我指他們內部的工作模式)非常多,常在看官網文章就知道
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:51:00
環境賽制的出法其實要在集中和明確點 HS沒意識到這點
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:51:00
例如每個環境都有至少一年以上的開發時間而且是連續
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:52:00
好幾個環境一起在設計,每個環境的設計小組之間也會有同時協調怎麼銜接或哪邊可能造成爆炸之類的,另外還有一點是設計小組都不一樣不會讓某個或某批人的思考盲點連續出現,HS好像從頭到尾都是那個BB在搞XD
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:53:00
舊機制其實設計失敗就是趕快繼續出新的洗掉 平衡不用抓太嚴夠炫就ok 但現在不行
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:56:00
像MTG從一環境三系列改成兩系列後很明顯看出他們在設計銜接度上面花了多少心思處理,因為完全轉了個方向,玩家方面也是早很多就宣布改時程,最近比較不喜歡的點
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:57:00
BZ就...某方面來說我覺得他們把爐石定位小品 但設計嚴謹度
作者: shadowblade (影刃)   2016-09-14 21:57:00
只有在守護者在故事中出場太多(不過這跟遊戲無關)跟
作者: Aggro (阿果)   2016-09-14 21:59:00
BB微笑不語)
作者: melzard (如理實見)   2016-09-15 00:43:00
BB:我覺得秘密聖要玩的好需要很多技巧BB:我相信有超強的牧師牌組還沒被開發出來BB:淨化是一張很fun的卡片

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