要讓遊戲的"血條"具有生理意義,且不要讓遊戲概念複雜化的話,
或許可嘗試以下做法:
讓角色的"攻擊力"、"移動速度"及"技能CD時間"此三要素,成為"血條"的函數,
簡單直觀的做法,實際攻擊力=原始攻擊力*目前血量百分比
實際速度=原始速度*目前血量百分比
CD時間=原始時間/目前血量百分比
可以想像,如此的改變,會讓"偷襲"變成攻擊的主要手法,
因為誰能搶得先手,就能搶得勝機,
這似乎也很符合現實世界相殺的情形。
作者:
RoMaybe (是我不夠好 我還在學習)
2016-07-18 09:14:00那死前腎上腺素爆發的那種怎麼算
作者:
hdjj (hdjj)
2016-07-18 09:14:00技能:瀕死攻擊力上昇
作者:
norta (moonhorn)
2016-07-18 09:15:00這個可以理解 但不覺得應該是線性函數
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:29:00
我建議把情緒也加進去好了 每天都有一定浮動數值還有氣候 冷熱還要把五臟六腑算進去 喝要水喝到拉肚子 之類的狀態水土不符也加進去
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:31:00氣候的話東方系列格鬥已經有了,不過後來又取消掉了另外"人氣"也嘗試過了
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:32:00
冷熱 影響=>速度 攻擊 cd時間的部分 不是視覺上@@"
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:33:00對啊,東方格鬥的氣候會造成各種buff或debuff,還有拉近拉遠雙方距離的
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:33:00
喔喔 沒玩過那系列 原來已經有了~
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 09:34:00出大太陽的話非太高還會被烤熟扣血呢XD
作者: qaz12453 (路人) 2016-07-18 09:34:00
好像很有趣 下次來找看看這款 感謝大大~XD
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2016-07-18 10:03:00最大的問題點在越複雜的規則越難做到平衡
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-07-18 10:25:00如果要找的話,名稱是 東方緋想天,不過這系列跟一般格鬥遊戲有些差別,會大量運用到遠距離射擊,但射擊出來的彈幕是能用衝刺方式"擦掉"的,玩前請先閱讀說明書XD
緋想天(則)是有趣的好遊戲 <3不過遊戲跟模擬/擬真真的是兩回事ww 當血條看本身就是使用者問題了lol 遊戲的世界就只是個評比雙方行為的參數而已.. 表現的好可扣對方/不扣自己point
作者:
lu760423 (腦袋爛掉了)
2016-07-18 11:09:00直接根據你當時上限儲值點數當血條不是更好
作者: CRPKT (crpkt) 2016-07-18 11:19:00
過度懲罰損血的結果就是鼓勵鐵龜啊