[閒聊] "血條"的設定是否已經過時?

作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:40:27
不知道有沒有人覺得至今為止,遊戲裡的生命值判定,還在使用很原始的"血條"來表示,
其實是一件很偷懶的事情?
RPG之類的就算了,重點不在個人狀態上,但像是動作遊戲
作者: pandoraz (≧∀≦)   2016-07-17 17:41:00
任天堂大亂鬥表示:
作者: Xavy (グルグル回る)   2016-07-17 17:41:00
有阿,賣不好
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 17:41:00
拿格鬥遊戲說血條落伍是否搞錯了什麼
作者: newsboy3423 (送報生)   2016-07-17 17:41:00
有更好的設定嗎?
作者: emptie ([ ])   2016-07-17 17:41:00
遊戲性的好壞跟是否貼近真實我覺得沒什麼關聯
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2016-07-17 17:42:00
徽章戰士就是有各種部件的傷害,被打爆那個部位就變弱點技能也不能用
作者: summerkof (海平線)   2016-07-17 17:42:00
推五樓
作者: aulaulrul4 (貓君)   2016-07-17 17:42:00
該怎麼說...如果不用血條制的遊戲難度會很高.....
作者: devilshadow (大濕胸)   2016-07-17 17:42:00
很多動作遊戲都不是血條了啊
作者: helen112986 (但願睡到自然醒)   2016-07-17 17:42:00
賣不好正解
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:43:00
因為血條簡單直覺,模塊化很可能吃力又不討好
作者: globus0168 (Globus)   2016-07-17 17:43:00
你需要的是真人快打
作者: melzard (如理實見)   2016-07-17 17:43:00
這種設計法你要玩家怎麼知道受多重的傷哪些招式不能用?而且這表示先手必勝 先請對方吃一套後面就是虐殺
作者: moriofan ( )   2016-07-17 17:44:00
有賣過 砍到手手斷 砍到腳 在地上爬著刺 砍到頭 就死
作者: TaiwanXDman (XD...)   2016-07-17 17:44:00
原po講的要實作 也不就各部位都有血條這樣啊
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:44:00
嗯 也不是說要貼近真實啦 只是說關於人物的生命值,其實
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:45:00
有更多設定可以玩吧 各部位都有血條也不錯阿
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:45:00
戰車世界應該比較符合原po需求
作者: Qoogod (God)   2016-07-17 17:45:00
有很多遊戲沒血條啊 相對就是難度上升無法普及
作者: aftwit   2016-07-17 17:46:00
戰車世界也是血條阿
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 17:46:00
你說的就是貼近真實啊…會不會比較好玩我不知道 但是
作者: POLU822 (寶綠)   2016-07-17 17:46:00
什麼時候覺得戰車世界的血條是正確的
作者: ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)   2016-07-17 17:46:00
要真實不就幾拳就掰了
作者: inspire0201 (鮪魚肚的貓)   2016-07-17 17:46:00
如果依你所說會依受傷而有需多招式不能用
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:46:00
回melzard版友,我想也許可以加進遊戲設定或招式設定?
作者: inspire0201 (鮪魚肚的貓)   2016-07-17 17:47:00
那實際上只會大幅增加遊戲難度而已,樂趣在哪
作者: VIP (VIP先生)   2016-07-17 17:47:00
WOT許多零件都有血條 打掉會壞掉 例如打斷履帶 車子會不能走
作者: zeumax (煙灰缸裡的魚)   2016-07-17 17:47:00
Fallout系列?
作者: meetyou76 (喔哈)   2016-07-17 17:47:00
那沒有血條的越南大戰算不算流行?
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:47:00
但譬如說魔物好了 打頭打多久才到暈眩值也是要稍微猜的
作者: inspire0201 (鮪魚肚的貓)   2016-07-17 17:48:00
機械可以這樣用,你的砲擊傷害至少依然有效吧
作者: zeumax (煙灰缸裡的魚)   2016-07-17 17:48:00
血條比較簡單好嘛!多一個摸塊計算會更複雜
作者: dannywei611 (dannywei)   2016-07-17 17:48:00
用wot跟wt當例子不就好了
作者: VIP (VIP先生)   2016-07-17 17:48:00
頭的血條
作者: Entropy1988 (有意志的物質)   2016-07-17 17:48:00
弄太複雜會麻煩。硬要做的話比方說畫出人體結構,然
作者: OAzenO (すごいにゃ~)   2016-07-17 17:48:00
戰車世界 戰艦世界
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:48:00
wot好像連裡頭的組員也可以幹掉的樣子?
作者: Entropy1988 (有意志的物質)   2016-07-17 17:49:00
好像工程上用電腦模擬建築物的受力情形那樣。
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:49:00
嗯嗯 的確會很難也很麻煩呢 對玩家和設計者而言都是 XD
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2016-07-17 17:49:00
WT?最假掰的就是這遊戲啦
作者: POLU822 (寶綠)   2016-07-17 17:49:00
樓上 組員是拿來檔子彈的
作者: VIP (VIP先生)   2016-07-17 17:49:00
WOT有一次就車還沒完全壞掉 結果人都死光 orz
作者: inspire0201 (鮪魚肚的貓)   2016-07-17 17:49:00
這一樣只會搞得每個玩家都在拚傷害減免而已
作者: Shift2 (小老鼠)   2016-07-17 17:49:00
格鬥遊戲這樣設會好玩嗎? 開場先被打到的人就機體能力下降
作者: Shift2 (小老鼠)   2016-07-17 17:50:00
然後一路被壓著打到死
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 17:50:00
先手必勝啊 樓上有提到你可以想像一下你玩魔物你的角色有血條,你被打到腳跑不掉然後接下來只能死*有這個設定
作者: inspire0201 (鮪魚肚的貓)   2016-07-17 17:51:00
很多動作遊戲的樂趣和賣點在於造成敵人傷害的打擊感
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:51:00
看遊戲系統要怎麼設計囉,雙方拼先手&迴避也是有可玩性的
作者: kenny72014a (小獅子ZERO)   2016-07-17 17:52:00
部位破壞......啊就徽章戰士啊
作者: kinuhata (kinuhata)   2016-07-17 17:52:00
格鬥遊戲就是要玩連段跟攻防 你弄個綁手綁腳的損傷設定
作者: s32244153 (Hir0)   2016-07-17 17:52:00
不就是把一個血條弄成很多個 然後再隱藏起來嗎...
作者: rofellosx (鏖)   2016-07-17 17:52:00
不用血條 妳很多遊戲做不出來..
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 17:53:00
記得有個對戰遊戲就是打到對方就秒殺的
作者: Cishang (辭..)   2016-07-17 17:53:00
真實世界就沒有血條嗎? 明明就有 同樣是一拳300磅打泰森
作者: Israfil (贖罪聖音)   2016-07-17 17:53:00
血條是給玩家更多方便呀~
作者: Cishang (辭..)   2016-07-17 17:54:00
跟打阿宅效果會一樣嗎? 這還不就是血條
作者: Diaw01 (Diaw)   2016-07-17 17:54:00
有些遊戲沒有血條 要死了猛按猛搖可以復活
作者: grandzxcv (frogero)   2016-07-17 17:54:00
格鬥一場才多久,根本沒必要的東西不要當新發想
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:54:00
就單論徒手格鬥大可以設計成要有夠大的傷害(重拳)才有重傷
作者: k820 (小鬼)   2016-07-17 17:55:00
但是你的搖桿會死
作者: anchang14 (逃避現實)   2016-07-17 17:55:00
不然就one hit and die,也沒有接關如何?
作者: FrogStar (蛙星)   2016-07-17 17:55:00
直接說 麻煩啊 製作麻煩玩家也覺得麻煩
作者: MadNyan   2016-07-17 17:55:00
按照原po的想法,機甲爭霸戰是你最棒的選擇
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 17:55:00
比較可行的是模擬生存類的遊戲加上精細的部位判定啦
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 17:55:00
先手的確有優勢,但抓對時間反擊的話或許可以扳回一城?
作者: kenyun (中肯阿皮)   2016-07-17 17:55:00
就3D剛起步時PS1賽車遊戲有做擬真傷害 實際就是賣不好
作者: WGTH (<|°_°|>)   2016-07-17 17:56:00
真實跟遊戲性有時候是互相衝突的。
作者: joe2joyce   2016-07-17 17:56:00
你所謂的落後設定,是當前的主流
作者: seer2525 (冠軍都是一場夢)   2016-07-17 17:56:00
WOT
作者: js850604 (jack0604)   2016-07-17 17:56:00
人生ㄤ賴啊,你現在去路上找人打下去就能享受你說的那種戰鬥了
作者: uu26793 (不太友善 刻意解讀)   2016-07-17 17:56:00
閃擊點行動啊 腳被射傷後就只能在地上爬
作者: flysonics (飛音)   2016-07-17 17:57:00
其實有些概念有修改 比方說FPS的爆頭一擊殺
作者: holymoon99 (阿克西斯教徒099)   2016-07-17 17:57:00
完過一款同人格鬥遊戲 血條扣到底不會輸 要被"打飛"或
作者: kenyun (中肯阿皮)   2016-07-17 17:57:00
賽車遊戲大概沒人接受A一下就車頭全毀不能再開
作者: iamsocool (焚琴煮鶴殺風景)   2016-07-17 17:57:00
對戰遊戲是被打到就死掉的....dive kick?
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:57:00
效果,但是可能動作大容易抵制,輕拳速度快傷害小而且很難
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-07-17 17:57:00
這樣就有更多敗人品了,把敵人手腳打斷,然後在旁邊跳舞
作者: tiefblau (tiefblau)   2016-07-17 17:57:00
我知道有部漫畫都沒有血條 只有潮指數
作者: ChrisDavis (工業電風扇)   2016-07-17 17:58:00
魔物打頭暈眩不用猜阿 打久了就知道幾下會暈反正你拿那幾隻槌子敲一敲都知道
作者: s32244153 (Hir0)   2016-07-17 17:58:00
也有某部漫畫沒血條 被主角打到直接死的
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 17:59:00
癱瘓部位之類的
作者: Israfil (贖罪聖音)   2016-07-17 17:59:00
WOT有血條 我開輕坦也是一炮死啊(重點錯誤)
作者: holymoon99 (阿克西斯教徒099)   2016-07-17 17:59:00
修格爾表示 : hp=1 & 骨頭全裂, 還是打爆你啦~~~
作者: WGTH (<|°_°|>)   2016-07-17 17:59:00
開發閃擊點行動的Bohemia其實有另一個產品線VBS。
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:00:00
嗯對是dive kick 咦我收藏庫怎麼有
作者: WGTH (<|°_°|>)   2016-07-17 18:00:00
VBS就是給軍隊用的戰術訓練軟體,所以閃點做的比較偏真實系.
作者: minagoroshi   2016-07-17 18:01:00
廠商:要開發可以啊,你要出資嗎?以為錢跟時間很多喔?
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:02:00
想一想 其實真的隨便加一個設定就會變得很哈扣 但市場應
作者: x12118 (雪山飛熊)   2016-07-17 18:05:00
格鬥遊戲這樣搞,比賽精彩度會下降吧...
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:05:00
該還是有啦 只是私心希望能看到多一點這樣的作品囉
作者: leon1309 (迷憶之途)   2016-07-17 18:05:00
魔物的玩家方也做損傷系統,基本上給摸到一下都是結局死
作者: Vitaceae (Vit)   2016-07-17 18:06:00
https://www.youtube.com/watch?v=YxqF4s15ros機器戰警啊, 有部位損傷, 只是不知道有啥屁用
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 18:07:00
比賽精彩度不見得會降哦,我反而會覺得會因為選手透操作而
作者: Sopure13 (純粹如此)   2016-07-17 18:07:00
被火吐一下就屍骨無存啦,看過這樣的同人劇情w
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 18:08:00
顯得精彩,重點是系統設計
作者: finaloltry   2016-07-17 18:08:00
早期的瑪奇被熊巴一下就回村了 夠寫實吧
作者: pp1877 (低調之神)   2016-07-17 18:09:00
比起說會變得Hardcore,是有些設定太寫實會降低遊戲性吧XD
作者: s32244153 (Hir0)   2016-07-17 18:10:00
還會平白多一堆開發時間
作者: pp1877 (低調之神)   2016-07-17 18:10:00
精彩度是不見得會降,但出現好看的難度可能會增加不少...
作者: canon15167 (讓純愛再次偉大)   2016-07-17 18:11:00
DCS: A-10C表示:
作者: tsa99832 (詩芳)   2016-07-17 18:12:00
太複雜了 反而不想玩
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2016-07-17 18:12:00
魂抖蘿表示:
作者: pp1877 (低調之神)   2016-07-17 18:12:00
像我很難想像CSGO有重傷設定下演出少打多逆轉的狀況會精彩,大概是龜贏的吧...這樣會好看嗎?
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:13:00
簡單來說就是逆轉更難出現 但是逆轉會更好看(或者更難看
作者: k820 (小鬼)   2016-07-17 18:14:00
FALLOUT表示 打到眼睛命中下降 打爆眼睛會抱頭哀嚎
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:14:00
要逆轉變成要更神的發揮或者對面突然失誤的亂七八糟
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-07-17 18:14:00
以現在的遊戲市場來看 會買單的玩家大概很少數
作者: Exmax1999 (兩千)   2016-07-17 18:15:00
N64大亂鬥啊 沒有血條只有%數 越高越容易飛出場
作者: jpg31415926 (圓週率π)   2016-07-17 18:15:00
這樣才能殘血放大絕阿
作者: k820 (小鬼)   2016-07-17 18:15:00
大概要抱著同歸餘燼的使出撩陰腿 才有辦法逆轉
作者: pp1877 (低調之神)   2016-07-17 18:16:00
因為大亂鬥的目標不是打死你是打飛你啊XD
作者: zinunix (丁骨)   2016-07-17 18:16:00
只有SLG會這樣搞吧,比方說雷霆任務
作者: supercube (方方)   2016-07-17 18:17:00
跟原po相反,反而覺得rpg類的更適合部位損傷系統像是上古5如果出了這個mod我肯定會裝
作者: Dream1201 (黑色橡皮筋)   2016-07-17 18:18:00
製作時間會增加 而且不能做普遍級遊戲 很不方便
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:20:00
上古5有類似的 打部位會有差異的傷害跟效果
作者: supercube (方方)   2016-07-17 18:20:00
普遍級根本不是問題吧,看看巫師3上古5自己又不會,
作者: gungu (gungu)   2016-07-17 18:20:00
其實我比較想問 格鬥遊戲的計分 有什麼意義? 不就打贏打輸
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-07-17 18:22:00
爆衣吧 衣服脫光就輸了 你看怎樣
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:24:00
叫Locational Damage
作者: zxcmoney (修司)   2016-07-17 18:24:00
我覺得唯一的原因就是主流市場不合
作者: supercube (方方)   2016-07-17 18:25:00
還真的有~
作者: KMSNY (MSN+KY)   2016-07-17 18:26:00
CS打到剩1HP還是活蹦亂跳殺人阿 照你這樣說連槍都拿不穩了
作者: ming2236 (眼睛)   2016-07-17 18:26:00
機戰傭兵系列
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:26:00
可是rpg的話主角持續時間也太長 要是膝蓋真的中一箭不就接下來的遊戲時間都得跛著走路了?
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-07-17 18:28:00
沒關係,RPG的治療藥很OP的,再重的傷只要一罐就解決囉
作者: zseineo (Zany)   2016-07-17 18:28:00
一般來說RPG都有治療術跟藥水這種東西
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:29:00
機戰傭兵不錯阿 果然還是機器比較容易作設定呀(嘆)是說如果可以部位破壞對方 造成行動限制的話 應該會激發
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 18:31:00
那是對hp的見解不同囉,當成仍能持續運動的體力就說得通了
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:31:00
不少玩家的暗黑面?? (朝著這個市場去走怎麼樣? XDD)
作者: kaio64u32 (Daaaara)   2016-07-17 18:33:00
異塵餘生就有部位傷害啊,除了總血量以外,每個部位都有自己的血條
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2016-07-17 18:33:00
0才是達到失能的低標,1以上都是仍不影響作戰能力
作者: ElliotMa (ElliotMa)   2016-07-17 18:37:00
難作&難玩 現在流行速食遊戲
作者: az22954892 (罐頭)   2016-07-17 18:43:00
拿WoT不如拿WT來說
作者: KiraYosikage (台北吉良吉影)   2016-07-17 18:48:00
為什麼一堆人舉WOT ...明明WT才符合原po要求
作者: fluffyradish (玲玲)   2016-07-17 18:54:00
槍game也沒一槍爆頭
作者: roywow (BeeeeeZ)   2016-07-17 18:55:00
那你可以去玩現實人生 玩遊戲求真實我也是笑了
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 18:58:00
請問WT是? 另外 不論玩遊戲和看動畫電影 如果完全不求真實 那就一點帶入感都沒啦 如果快打每個人物都被打不會硬值 或是滿天飛 這樣才更不好玩吧 遊戲動漫等本來就是在現實與遊戲性當中求平衡阿 我也沒有要"完全"寫實只是覺得在生命值的設計上可以更實際更細膩 會增加樂趣罷了
作者: Valter (V)   2016-07-17 19:06:00
因為WOT就是血條制玩得算成功的例子 反觀WT不知道是遊戲性
作者: wind280915 (橘子酒)   2016-07-17 19:06:00
早就有這種遊戲 加了像疲憊 命中 各部位單獨防禦各種部位受傷負面狀態 心情好壞 環境溫度
作者: batterykugua (battery)   2016-07-17 19:06:00
WT→War Thunder
作者: hellgate (￾ N )   2016-07-17 19:06:00
謝謝樓上解答
作者: wind280915 (橘子酒)   2016-07-17 19:07:00
寫實畢竟還是不如爽Game來的大眾
作者: n0029480300 (NicK)   2016-07-17 19:12:00
UFC的遊戲就不是單純看血條
作者: isaswa (黒丸)   2016-07-17 19:15:00
你是要玩格鬥遊戲還是要去現實打一架
作者: mk426375 (時雨)   2016-07-17 19:16:00
覺得格鬥遊戲對多數玩家而言還是爽快放招把對方打爆才是賣點,要寫實還是去玩動作遊戲吧
作者: Alex21 (Alex)   2016-07-17 19:25:00
真實性WT是屌打WoT/WoWP,WT基本上都有符合原PO描述。
作者: soundIand (大寫的i)   2016-07-17 19:26:00
你被名為複雜度的陷阱給騙了 遊戲有趣與否與複雜度不是正相關 以龍與地下城為例 攻擊擲個骰 傷害擲個骰 把各種狀況濃縮到一條hit point上 用玩家的運氣來包裝情境不複雜 或是你有看過各大遊戲玩家們再算"有效生命" 也就是被打幾下會死 很多數值其實對玩家只是煙霧 最核心目的的還是"我可不可以再多扛一下才死"
作者: aaaaooo (路過鄉民)   2016-07-17 19:29:00
你在說什麼傻話 就算沒顯示血條不代表沒血條好的血條設計可以讓玩家更好專注在遊戲上
作者: hydra4   2016-07-17 19:46:00
總而言之,這想法很好,去做出你想像中比血條更好的系統吧,Do it!
作者: Echobee (吐痰卡門)   2016-07-17 19:51:00
撞一次剩內褲 再一次變白骨的騎士表示:
作者: Exmax1999 (兩千)   2016-07-17 20:00:00
沒血條 魂斗羅啊 碰一下就死
作者: rrrrr123 (新巡者)   2016-07-17 20:01:00
喜歡這種討論串
作者: tst6a822 (特斯特)   2016-07-17 20:16:00
有事嗎 打遊戲還要求真實 那整天戳眼睛不就贏了還需要什麼技巧什麼威力 誰先戳爆對手眼睛誰就贏
作者: ryuin (ryuin)   2016-07-17 20:22:00
se出過bushido blade砍手手殘 砍腳腳殘https://m.youtube.com/watch?v=G7WZf6Q_QR4
作者: eric81123 (安安)   2016-07-17 20:24:00
沒血條的格鬥遊戲聽起來不錯阿 看看以後有沒有製作人喜歡這個想法
作者: gekisen (阿墨)   2016-07-17 20:25:00
格鬥遊戲這樣搞才叫史上最無聊吧 誰先踢斷腳誰就贏了?格鬥遊戲的血條和時間限制都是讓玩家想辦法進攻用的限制條件而已 你還真當他是沒血角色就會死去喔 運用立回插合逆轉或是壓制才是格鬥遊戲有趣的地方好嗎更不要提打摔多擇 格鬥遊戲沒這麼膚淺好嗎
作者: Q2N2222 (Q2N2222)   2016-07-17 20:29:00
這樣碰撞檢測要做很好ㄟ
作者: llzzyy01 (我是清流)   2016-07-17 20:30:00
接近真實和遊戲好玩是兩回事
作者: cloud1138 (aboutthis)   2016-07-17 21:02:00
可以去看看ARMA3啊
作者: ryuin (ryuin)   2016-07-17 21:15:00
PS就出過了 明明是S社的遊戲但是非常不紅
作者: chuosn (.............)   2016-07-17 21:15:00
以前ps玩過一款格鬥就是跟你說的一樣,一砍即死,砍到腳就只能地上滾,但沒有大紅可見市場不喜歡
作者: Geekin (伍茲)   2016-07-17 21:25:00
遊戲弄太真太復雜反而沒意思
作者: power41 (好餓歐)   2016-07-17 21:52:00
Wwe
作者: john91018 (JoJoå°‡)   2016-07-17 22:04:00
魔物獵人:血條是啥?
作者: tim0619123 (mosbaga)   2016-07-18 00:52:00
POE一開始是無血條的喔!!! 結果被玩家施壓 ㄏㄏ

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