Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: chenglap (無想流流星拳)   2016-06-13 23:20:13
※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係, 玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不是犯法嗎?
很簡單, 你在遊戲裡的所有物品和貨幣, 定期的折損一定的比例就行了.
基本上, 人類的所有經濟活動, 所產生的價值, 如果沒有被消費掉, 都會及應該隨
時間而消失. 農夫種了菜, 最高價值是新鮮時, 慢慢就會變老, 然後腐爛不能吃.
很久之前建立的建築物, 慢慢就會折舊破爛最後倒塌.
因為經濟活動的成果會消失, 人類才需要不斷的進行活動, 去維持經濟需要. 貨幣
只是將紀錄這些經濟活動的價值, 由金融系統作擔保. 然則, 他的價值是應該慢慢
衰退的, 否則人類的經濟活動就會走向靜止, 因為欠缺進行經濟活動的理由. 就像
網遊你不提供追上老玩家的方法, 新手的玩家就不想玩.
折損是必然, 不能阻止的. 如果你不進行任何折損, 而活動須延續, 那就會導致貶
值, 故此, 倒轉如果你一開始就折損了, 就不會貶值了. 但問題是, 你接受放在箱
子裡的金幣會突然消失嗎?
之所以會有通澎, 是因為人類無法忍受東西在面前消失, 所以改用一種比較隱藏的
折損方式而已, 人類討厭通澎其實也只是因為討厭折損. 但如果你想永不折損, 那
是不可能, 不合理的.
如果前期的活動有無限的保存價值, 那這遊戲就會很快因為後期的人不想活動而完
蛋.
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-13 23:27:00
那些對先行者來說從來就不是重點,他們只想自己爽
作者: Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)   2016-06-13 23:38:00
那美元為什麼幾乎一直都強勢呢?
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-13 23:41:00
因為美帝一直很強勢,強勢國的貨幣有國力支撐啊
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-06-13 23:58:00
因為現在是信用本位阿
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-14 00:19:00
抗通膨只是某種夢想而已,某種程度上通膨太低反而有害以台灣來說,要是我們的通膨夠快的話其實18%不是什麼重大的負擔,這種事有利有弊就是了
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-14 00:25:00
國家自成一個經濟體系,而全球的國家間競爭也成一個體系
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-14 00:26:00
把那些瓦信仔丟狗滴殺光分財產就能吃飽幾個月啦(?吃完這批再殺生番來分著吃(??
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-14 00:30:00
C大推
作者: rockocean (大膽刁民)   2016-06-14 01:30:00
看看漂浮在全球各大洋上的美軍航母戰鬥群 誰敢不鳥美元
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-14 01:53:00
阿共仔啊(嘴上說不鳥但是捏著以億計算的美國公債
作者: bbbgggttt999 (亂我D槽者必殺之)   2016-06-14 02:13:00
很有趣的觀點!

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