Re: [閒聊] 遊戲公司和玩家認知的落差

作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:17:30
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 我蠻想討論一個算有爭議性的問題,
: 戰鬥平衡是什麼?
: 我想這應該最容易出現認知差異的東西。
: 有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道,
: 過強或是過弱的腳色其實都很簡單,
: 平衡則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分,
: 但玩家還是會相當重視這部分,
: 特別是在於PVP的部分。
: 但平衡究竟是什麼,廠商跟玩家間似乎一直沒有什麼共識。
在下打過蠻多桌遊的,我想這邊可以提出幾個有關平衡的解釋。
最平衡的遊戲是什麼?大概是猜拳吧(如果你的動態視力還有神經傳導快到可以讓你瞬間
看出對方要出啥拳然後跟著改,或者你有因果逆轉之拳例外)。
就連圍棋都有先後手的差異,所以要貼幾目(每個地區的規則都不太一樣)來平衡,
但這樣又不一定好玩。
平衡不好定義,我們先定義什麼是不平衡好了,
1.某種腳色/種族/行動順序有絕對優勢/最佳解
比方說桌上遊戲瑪雅曆法,首家的優勢大到不知道怎麼平衡。
這造成什麼問題呢?問題就是大家搶著用,或者後選方毫無機會必須要先禁用,
然後遊戲變化性就變低,從而耐玩度下降。
這點不論是PVP還是PVE都一樣,最近隔壁棚火燒很大的境界之詩就是這樣,
新的關卡除了用新角色下去打之外沒有其他手段,所有戰術全部建立在新角色身上。
抽不出來就去旁邊玩沙洗洗睡。
這裡要注意的是,腳色能力不同並不構成不平衡的要件。
桌上遊戲神秘大地中每個角色種族都不盡相同,當然有勝率比較低的種族,但是在不同的
場風、環境下,被大家瞧不起的難用種族也能夠有一片天(當然你的大局觀要很好)。
2.某種戰術宰制了整個遊戲
如果玩世紀帝國2沒有任何手段可以克制封快,那全世界就沒有第二套戰術,
大家都只會比誰封快可以更快。
好險不是(應該?)
那麼以PVE來說呢,隨著玩家摸索總是會有最佳解出現,但這個最佳解應該要有些限制。
比方說造價不斐,所以需要有第二套戰術取代。
換言之就是可能有數個可行的最佳解,玩家可以看自己是想要省時間、省錢、越級打怪等
不同的需求都有自己的一片天。
如果出現某種戰法可以又快又便宜又省錢造價又便宜打寶率還很高...那這遊戲公司還要賺
錢嗎?
對於玩家來說,只要組成這個隊伍/牌組,就代表遊戲畢業,從而也讓遊戲壽命下降。
公司每次在創作新關卡的時候也總是得先把這種戰法優先考量.....幹嘛搬石頭砸自己腳?
對我來說平衡就是遊戲性的一部分,而且絕對是很重要的一部分。
設計一隻垃圾到何時何地都用不上的角色,或者放出一隻適用於任何戰術的角色絕對都會
造成遊戲壽命的縮短,就算是單機RPG,從頭到尾看符鬼用十邪散魂轟王也會很無聊的。
所以基於這樣的心得,我認為所謂的平衡就是:
任何腳色/種族/流派都有擅長的領域,沒有絕對最強,端看玩家的戰略/操作。
大概是這樣,一點淺見還請不吝賜教。
作者: n99lu (大家都有病)   2016-06-13 22:21:00
拳頭:每個人都砍到爛就好惹 棒打出頭鳥其實拳頭也是靠拼命砍OP角才能延長遊戲壽命
作者: yam276 ('_')   2016-06-13 22:22:00
不是還有每一季都變成新遊戲嗎
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 22:23:00
排除不平衡確實時是某種方式,但常常還是有玩家不滿意
作者: ykes60513 (いちご)   2016-06-13 22:24:00
有趣的是太平衡可能反而導致猜拳博弈 反而讓遊玩度下降
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:24:00
是阿,但是那並不是平衡唯一的路
作者: epihamlet (我輩は猫)   2016-06-13 22:25:00
話雖這麼說,但那款手遊你還是玩得下去啊=w=倒是riot,說不定算是做得挺好的?
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-06-13 22:26:00
是阿,我相信他會改啦... 不離不棄被當北(ry
作者: ykes60513 (いちご)   2016-06-13 22:26:00
像是自由時期的PvP就這樣常被玩家詬病ww
作者: allensheng (上將帽子)   2016-06-13 22:27:00
一代PATCH一代神對營收來講其實還挺不錯的但玩家只會覺得很幹這樣
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:28:00
你做過很多patch才會知道Riot的改動大多都是有邏輯的那種每次都在靠夭NERF的言論幾乎九成九都沒碰過數據不是說他們沒有腦洞的改法過,但絕不是全部那樣另外,RIOT的平衡目標不是以總體勝率為標準衡量,所以整體勝率顯示50%左右不代表真正的平衡,平衡考量的依據還包括不同區間的勝率表現 BAN率表現 還有一個一般玩家很少思考的東西,叫做"學習曲線",大略來說用的數
作者: epihamlet (我輩は猫)   2016-06-13 22:32:00
AlphaLOL,能透過與自己進行5v5對戰,嘗試C^n_m種英雄
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:32:00
據是角色使用場數,在不同場數下,相同玩家的勝率可能
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:33:00
差距好幾十個百分點,不是每個角色的上手難度都一樣雷茲上次的重製以結果論來說蠻失敗的,所以才要再改
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 22:34:00
聽起來AlphaLOL會比高端玩家更高端...
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:36:00
然後這次不只改技能,還會動到模組語音,規模整個不同
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:42:00
好猛阿...一個大家都知道的結果,你用一大串話在描述問題是怎麼改都會有最佳解,你最後的總結,你覺得不像夢嗎?
作者: Pep5iC05893 (結束)   2016-06-13 22:45:00
我的雷茲已經跟著全指定技一同逝去了 現在只剩下怪物
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:46:00
什麼最佳解,那也不過是建構在一定目的性上的最適解依照描述的狀態從不同角度分析本來有是不一樣的結果
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:50:00
拿LOL來舉例的話,一個角色高低端操作就有50跟100分的差距
作者: pp1877 (低調之神)   2016-06-13 22:51:00
不是回到原點了?兩方所求不同...
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:51:00
這樣算平衡了嗎?
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:52:00
問這樣平不平衡,你要先好定義平衡的模式阿
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:53:00
我的看法的話,我覺得平衡是假議題。 平衡不存在
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:53:00
那是指"超然"的平衡,不存在沒錯阿
作者: AKARA (AKARA)   2016-06-13 22:54:00
我第二句問原PO平不平衡,只是根據他內文提的觀點去問的與我自己的平衡當然不同
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:54:00
平衡的法則在你預設好某種情狀,譬如勝率50%那也是某種意義上的平衡,卻忽略了不同樣態組的數據
作者: pp1877 (低調之神)   2016-06-13 22:55:00
遊戲公司要的又不是玩家說的平衡,當然不會去那樣改...
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:55:00
但你要加入這個考慮就勢必顧此失彼,預設好目標才有平衡的可能性 另外電競比賽的平衡和SOLO又是兩套標準
作者: pp1877 (低調之神)   2016-06-13 22:56:00
再來有些創作者也會不喜歡出乎預期的玩法出現...
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:56:00
其中差異可能天南地北,這也是雷茲這次重製的理由之一
作者: pp1877 (低調之神)   2016-06-13 22:58:00
*出乎意料
作者: Pep5iC05893 (結束)   2016-06-13 23:04:00
我都各種花式秒天秒地秒空氣 純指定技角色還越來越少
作者: by0413 (誤會一場...)   2016-06-13 23:07:00
我也覺得RIOT的平衡算出色了 肯常改就贏很多廠商了有些廠商是給一些超低能的理由 來為自己懶得平衡做藉口
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-06-13 23:27:00
剪刀可以剪碎石頭阿,你沒看過抓狂一族嗎?
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2016-06-14 00:15:00
勇次郎:
作者: StBernand (嫁不出去怎麼辦)   2016-06-14 00:37:00
推這篇,我也是這樣想的。但這不是遊戲公司要的平衡

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