Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2016-06-12 22:43:47
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 這其實不用想的太複雜。
: 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。
: 也就是貨幣的生產 > 消耗。
: 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。
: 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
: 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....
: 所以在這種情況下,自然會通膨。
: 而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
: 就大於國外了。
還是想補述一下這串常常被提到的POE,及其知名(?)的獨有貨幣體系。
雖然台服的匯率和國際服有顯著落差,但這叫通膨嗎?不。
只要是能夠達成一個穩定匯率的系統,且匯率不隨時間單向貶值,就不是通膨。
說白了,就是台服玩家眼紅同樣打到一個chaos(混沌石),卻"感覺"這個混沌石的
購買力不如其他伺服器同樣打到一個混沌石的購買力。
但是這個台服的混沌石的購買力,並不會隨著時間單向貶值...嚴格來說,
至少在一段時間內沒有大幅的單向貶值。
使用外掛產出通貨的販售者在注意到市場需求降低使混沌石的價格貶值過多時,
會降低釋放出來的通貨量或減少產出或自己用掉,進而讓混沌石比值回穩。
因為POE的endgame機制,不在於頂裝備達成後就沒有消耗通貨的手段,
而是endgame的地圖(一次性副本)本身就是需要使用通貨下去骰的一個白色裝備。
你可以使用通貨調整其難度和報酬,這行為就會消耗掉通貨。
在古早年代高等級地圖提供的報酬通常是遠低於付出的通貨的,
若你想要提升等級又只能玩高等級地圖(否則經驗值很少),而且還是困難的高等級地圖。
簡單來說就是用錢換經驗。而且你不花錢還打不到掉不出這些高等級地圖讓你練功。
就是那個地圖要用崇高石點的年代...
當然這取向在經濟上是成功的,只要有人想練功就必須付出大量通貨。
但是玩家不買單了。這系統讓APRG本質裡玩家的"成長"要素被錢的因素侷限。
打寶本身就已經是很農很不確定性的隨機型成就感回饋了,現在連確定性的經驗獲取
都被侷限在資本之下,大部分玩家只會有挫敗感不會從遊戲中得到成就感,
然後就退坑了。
所以GGG只能調整,慢慢的向大眾玩家傾斜,像是現在的一周就達成Lv100封頂。
當然,這只是極少數PFU玩家才能做到,這通貨消耗機制還是存在,只是
用錢換經驗的比值調低了。同時也提供額外的任務讓更多人能接觸到以前沒錢
沒辦法玩的"困難"遊戲內容。嘛,現在也還是有些內容沒錢玩不起就是了。
足夠的額外內容讓"經驗值獲取"和"尋求難度挑戰"的兩種行為脫鉤,
是目前GGG提出的解法。現行之下前者(普通地圖)能繼續其消耗產出通貨的目的。
即使混沌石和崇高石的市場匯率哪天變成1:1000,一顆混沌石還是能夠骰一次地圖。
這就確保了通貨本身對通膨的耐性。
GGG也持續的在提供玩家消耗掉崇高石的動機,如大師改版中需要用崇高石做裝。
讓崇高石不至於變成純交易通貨,而過少人用在其原始用途上。
TL;DR 只要匯率能走穩就不叫通膨。
(如前討論串,適當的慢性通膨亦是好的)
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:56:00
通膨主要是因有貨幣這種特殊單位才較容易產生。POE的機制筆較像是沒用特定貨幣,而是以物易物(混合貨幣),所以通彭較不容易產生吧
作者: RuinAngel (左)   2016-06-12 23:54:00
POE的機制就是回收方面效果比單一用途通貨制的遊戲好很多加上GGG要介入調控也方便。實際上新改版造就少數遺產之外還是讓玩家的資產(裝備)貶值的居多
作者: Selkirs (豆巴克)   2016-06-13 00:08:00
確實POE的設計讓通膨有了解決的可能,但是經濟學有趣就在這邊,假設整個遊戲社群的認知跟你相同>混沌石(C)作為單一貨品有其使用價值在,那麼整體市場就能有效的控制C的總量而達到抑制C貶值的目的,但是當整個社群認知定位C較偏向通貨時,那我們的問題就回到原點了。通貨膨脹依然不可避免。而且很殘酷的台服就是如此,C作為一個變化詞綴的物品,它的實用性卻不如直接去買裝。這是一個尷尬的現況XD
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2016-06-13 00:41:00
這邊的論點是買裝是會停的,骰圖是持續的(還要玩就會骰c)即c的價值降到一個程度後會被認知成"我還寧可拿去骰圖"則c的通貨認定會下降,其物品本質會回升,然後兌換匯率回穩

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