[討論] Clash Royale 是個怎樣的「電競」遊戲

作者: cirno (九號笨蛋)   2016-05-31 04:05:22
http://ikaros-ess.blogspot.tw/2016/05/clash-royale.html 部落格好讀版
從2016/1/4釋出以來,Clash Royale(皇室戰爭)席捲了各種排行榜與市調部門的目光,
也在3月底之前就達到1.1億美金的營收水準。比之開發商Supercell過去三款「10億級作
品」,CR的付費點較為有限;然可預期的是,這段時間將會有大量的山寨產品問世,而半
年後也會有各種試圖搶佔手遊電競這塊藍海的改良版遊戲紛紛進入市場。
CR為什麼有引領手遊電競市場潮流的能力?其實應該反過來說,CR是順著市場潮流出現的
「最佳化手遊電競」產品。而Supercell正是以他們頂尖的「最佳化」和「微創新」能力
長期稱霸手遊市場。描述CR出色之處的文章很多,因此我們從開發端的角度來看,CR是個
怎麼樣的電競遊戲。
CR是一款「雙線塔防即時對戰遊戲」。雙方各自組成八張的牌組,同時在手上的有四張可
運用,使用過的卡牌會經過循環,消耗手牌後將再次發回手上。使用手牌需要消耗「聖水
exilir」,越強大的牌消耗越多。三分鐘後看雙方的塔數,存留比較多的一方獲勝。平手
時有一分鐘的「sudden death」,意思和足球賽的黃金入球相同,先破塔者勝,仍無破塔
則平手。獲勝者可獲得寶箱和根據競技場等級增加的獎勵金。
每個玩家有四個放獎勵寶箱的空間,而獎勵寶箱分為五級。越好的寶箱出現機率越低,而
打開需要的時間也越長,裡面的卡自然也越多越好。另外有每四小時贈送一個的免費寶箱
,以及根據每天累積破塔數獲得的皇冠寶箱。 玩家可依自己的喜好組成牌組,並無
任何「牌力」或「組合」的限制。牌有四個珍貴度等級和三個大類(兵種/法術/建築),
越高級越難獲得。同一張牌累計數量達標就可以花金幣升級。
每天會更新可直接購買的卡牌,同一張買越多越貴。也可使用現金貨幣-寶石直接購買高
等的寶箱,此寶箱則不需花時間開啟可直接獲得卡片。競技場等級越高,寶箱就越貴,但
卡片也會更多更好。
參加公會可以互相捐卡/要卡,捐卡的同時會獲得金幣回饋與經驗值。公會內玩家可互相
對戰並開放即時觀戰。
系統會自動選出激烈的對戰在此頻道供玩家觀賞。每個等級的競技場都有。
以上簡單描述CR的結構。關於Supercell擅長的經濟循環系統這篇不多細表,本文僅說明
CR作為手遊電競最突出的部分:
1. 競技性
電競市場至2015年為止,知名市調公司Newzoo的電競產值評估是2.5億美金,每年成長30%
。而支撐這個市場的產品,如LOL、DOTA2等MOBA類,CSGO、AVA等FPS類,Starcraft II等
RTS類,或獎金規模較小但仍有大量死忠玩家的Street Fighter等格鬥類。這些遊戲無一
不具備高度的操作性,因此在世界比賽出賽的選手,都是該領域最頂尖的玩家。而遊戲中
大量的玩家在俗稱「天梯」的積分遊戲過程中,會和技術等級相近的玩家,進行勝負難料
的對戰。玩家們可以看到頂尖玩家的操作細節,也可以不斷從對戰及觀賞中提升自己的技
術,讓每一次相同的遊戲變得如此不同,這正是對戰類型遊戲能讓數以千萬計玩家耗費無
數日夜的主要理由。
但也因為電競遊戲需要技術差異性,因此在較容易受延遲和觸控操作影響的移動裝置上,
製作手遊電競在很長一段時間,有著明顯的技術和遊戲類型瓶頸。最早有一定規模電競比
賽的,是有相當爭議性的作品「刀塔傳奇」。而後來知名開發商Blizzard的「爐石戰記」
則是作為相當容易上手的卡牌遊戲和出色的遊戲性為人所知。然而卡牌遊戲的重要樂趣之
一「思考計算」會讓觀賞的即時性降低,也容易拉長遊戲時間,對於「非該遊戲玩家」更
難以吸引其觀看。
CR選擇了塔防這個直覺且大眾熟悉的遊戲類型,用「雙線制」將雙方大部分的進攻防守操
作單純化。將移動速度/射程拉出數個級距,然後在攻擊力/生命值/攻擊速度的平衡做出
兵種之間的相生相剋,而仇恨值控制(主要由放兵位置影響)更是確實讓雙方技巧差異突
顯出來。由於雙方的「聖水exilir」生成速度和上限是相同的,因此如何用少量的聖水配
合防禦塔守住敵方的進攻,再用多量的聖水消耗敵方防禦塔耐力,是遊戲勝負的核心。
從一等到八等的競技場,玩家會逐漸學到兵種相剋及搭配,出兵方式,放兵位置,法術傷
害與斬殺等等的技巧。儘管在平衡上仍有許多瑕疵,但作為一個不斷更新的遊戲,當有不
同的卡牌出現,自然會因為卡牌組合而變得強勢或弱勢,一代patch一代神,這點並不影
響遊戲的競技性。至少到目前為止,有強勢和弱勢牌卡,但沒有完全不能用或用了必贏的
牌卡。
此外,除了遊戲中的積分天梯,目前的公開比賽和公會內對戰是採用特定的競賽規則,限
定雙方的卡牌及防禦塔等級上限。因此比賽的立足點是相同的。至於未來是否會增加類似
MOBA遊戲的BAN/PICK過程,有利有弊,但畢竟一個牌組只有八張,某些牌組會很明顯被特
定的牌組剋制,無關技術。若Supercell想要發展CR為世界級電競比賽項目,這個問題是
無法規避的。
2. 延遲解決 作為觸控螢幕為基本的競技遊戲,延遲是在最初就得被「完全解決」的核
心設計問題。扣除網路太差的不可抗力因素,在目前的wifi或4G環境中,雙方的延遲條件
被調整到完全相等 - 是最基本也最重要的。畢竟誰想玩一款動不動就被lag影響勝負的對
戰遊戲呢? 比之MOBA類甚至格鬥遊戲這種考驗反射神經極限的遊戲,CR用了兩個方法來
解決延遲的問題:佈署時間/延遲校正。
佈署時間是指牌卡放置在畫面上後,「開始作動:攻擊/移動/產兵」的時間延遲。遊戲中
有三個等級,大部分的兵種和建築是1秒,特定大型單位是3秒,超遠距離攻擊的建築是5
秒。這會讓玩家看到一個單位出現時,不會瞬間移動或攻擊,也讓對手有短暫的思考時間
來決定如何應對。比之人類反應速度極限的0.11秒,至少1秒的延遲讓CR確實保有塔防遊
戲的特徵而非兵隊格鬥遊戲。
延遲校正則是指當玩家把牌卡放置在畫面時,透明到變成實體的時間差。這個部分主要是
解決網路或硬體差異導致延遲的問題。假設此延遲為1.5秒,我在12:00:00放下,牌卡便
會在12:01:50出現。這個時間差能讓絕大多數玩家在公平的條件下戰鬥,只要你的硬體或
網路沒有太糟。而真的太糟導致延遲,也不會遷怒於遊戲公司。 這兩個方法讓CR同時具
備平衡性,可玩性和公平性,也考慮到玩家點擊畫面或拖曳的時間落差,雖然此設計並非
創舉,但應當會成為未來手遊電競的基本規格之一吧。
3. 大眾化
Supercell甫一推出CR,立即造成全球玩家注目和超高的收益。除了遊戲本身優秀之外,
最主要在於「大眾化」這點非常成功。 遊戲機制簡明易懂,知名IP的衍生作,塔防遊戲
的基礎,卡牌蒐集升級,雙線制,沒有負擔的公會系統,即時觀戰,頂尖玩家對決影片遊
戲內隨時可看,三種獲得卡片的寶箱機制,3(4)分鐘一場的碎片化遊玩時間,課金砸寶箱
升級碾壓的土豪式快感,長時間累積的積分與成長性... 沒有哪個是驚世創舉,但揉合在
一起加上適當的導引,CR滿足了絕大多數中階以上手遊玩家的需求,下載率及留存率極為
驚人。
這批從Clash of Clans(甚至卡通農場)時期開始培養的數千萬玩家,正在成為Supercell
走向手遊電競這塊藍海的最堅強後盾。競技遊戲要成功,一定要有足夠規模的族群作為土
壤,才能養出一批批優秀的選手和忠實觀眾。降低了技術要求性,讓更多的人接近遊戲頂
端,也讓更多人覺得自己也可能是「頂尖玩家」、「比賽選手」,這種感受會拉近觀眾與
比賽的距離。
手遊電競的潛在市場比PC或Console更寬廣,畢竟我們處在一個70歲阿桑也可以拿起手機
玩Candy Crash的年代。誠然,限制也更多,設計上考量的限制和發展到不斷追求硬體上
限的電腦遊戲有根本上的不同。CR正在建立自己的遊戲市場地位,不是憤怒鳥賽車或鱷魚
小頑皮愛洗澡2(這不是批判,我很喜歡這個續作)這樣的衍生作或續作,是真正要開拓
手遊電競市場的挑戰者。
不久之前傳出Softbank打算賣出持有的Supercell股份給中國的某大企業。2013年時
Softbank以15億美金買入51%成為最大股東,現在以投資標的轉移的角度來說,賣出獲利
並無不妥。然手遊電競到底值多少份量,是否要繼續投入於此,端視孫正義先生的判斷。
至少,我在等著,看全球數千萬觀眾在不同場所不同設備上,對同一場手機遊戲冠軍賽加
油打氣的時刻到來。
作者: syldsk (Iluvia)   2016-05-31 05:37:00
end
作者: Kongomylove (金剛ちゃんは俺の嫁)   2016-05-31 05:45:00
葉姵文(?
作者: jpg31415926 (圓週率π)   2016-05-31 07:32:00
這是廣告吧...
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2016-05-31 07:40:00
不否認真的還不錯玩
作者: AN94 (AN94)   2016-05-31 07:59:00
靠高等卡壓人的遊戲很快就會過氣了
作者: ricklay1225 (聖誕瑞克)   2016-05-31 08:13:00
觀賞性不夠高的遊戲 很難發展成高關注度的競技賽事不看好他的前景
作者: andrewyllee (吉他吉他)   2016-05-31 08:17:00
其實蠻好玩 但是照慣例的血尿...
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-05-31 08:30:00
廣告打太大已經變的超反感,希望他早點爆死倒一倒
作者: wadekuo3 (哦)   2016-05-31 08:50:00
用$$$$砸人的U戲
作者: yabibear (yabi)   2016-05-31 08:56:00
沒砸錢大概就只能爬到2000多 卡在這邊一兩個月了
作者: DaringDo (天馬無畏)   2016-05-31 09:11:00
業配文
作者: Hsnuary   2016-05-31 09:13:00
者遊戲的第一名還是鐘X生跟他愉快的小號嗎
作者: Azdji (有種吉我)   2016-05-31 09:35:00
鐘生目前幾乎都拿老二了 沒以前那樣霸佔1、2
作者: Pep5iC05893 (結束)   2016-05-31 10:15:00
我記得之前看到有人反應遊戲設計上跟玩家人數的問題很詳盡也很實際 但還被許多典型死士玩家賞一套護航拳看完那篇討論之後我就刪遊戲了不知道那個玩家提出的缺點 現在改善了沒呢?
作者: colin1120 (SAN:13)   2016-05-31 10:38:00
看到一代patch一代神不影響競技性直接END
作者: fman (fman)   2016-05-31 10:39:00
同一張卡不同強度,就注定這款遊戲是給課長玩的,但沒有其他玩家抬轎,遊戲客群只會隨著時間減少而已
作者: colin1120 (SAN:13)   2016-05-31 10:40:00
葉姵文也要好好想過再PO出來
作者: LuMya   2016-05-31 10:49:00
現在前4都是培生喔 他接手他朋友的
作者: rofellosx (鏖)   2016-05-31 11:30:00
比爐石還沒技術性..
作者: GGHOWIN5566 (GGHowIn)   2016-05-31 11:52:00
越壕越強的遊戲想擁有7/14/14的爆爆博士嗎?花下去就有的概念

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