[閒聊] 如果有機會,千萬別進動漫界

作者: F23ko (名無乚)   2016-04-13 02:05:37
標題我是認真的
而且,所謂的進動漫界(動漫輕小說插畫等等都算)
是指真的踏進業界,而不是只是買買周邊,看看動漫畫小說而已
前陣子有個新聞寫
小英盼年輕人逐夢當「勇者」
雖然很熱血
但我的年紀已經會被高中小妹妹叫大叔
熱情也被燃燒殆盡了
不聊二次元的事情
來聊一些,做出NACG的三次元的事
要進入NACG這條路
方法不外乎下面幾種:
寫故事(小說、編劇、漫畫)、畫圖(動漫、插畫)、程式(遊戲)
當然還是有其他3D繪圖、影像剪接之類的途徑
但那些基本上視為上面三者的延伸項目
我自已試過的項目是故事跟程式這兩部分
先說故事的部分,我是試著從輕小說下手
寫個幾篇投了比賽,最高只有到決選,沒得名
不過這個不是重點,而是我在這段路上
聽了很多出版業界之類的事情......
同業都會聚在一聊天之類的
當然那些都是小說家的人也有很高的機率互相認識
先講一件殘酷的事實
「全職」小說家很罕見,大多數的人都把寫小說的人當成是副業
有不少小說家的本業是公務人員、教師
再來有另外一個比較多本業是程式設計師
這邊的討論沒侷限在輕小說是因為.....
其實輕小說的文類跟其他文類的界線沒那麼大
有不少輕小說家其實原本是其他領域的作者
在現在這個時機點跳到輕小說的
有的作家會換筆名,有的不會
但如果把之前尖端角川的比賽收件名單拿出來看的話......
幾乎有一半左右的筆名
都是其他文類的出道以及未出道的作者
角川尖端的比賽有不少都是其他領域跑過來的
而且還有不少是寫網小的作者
因為在尖端角川之前,網小那塊市場漸漸沒落
許多那塊的作家就跑到輕小說這一塊來
「說故事」這個領域再延伸下去,可以拓展到編劇、純文學那邊去
台灣有個團體叫做耕莘,那個團體比較偏純文學、大眾文學
但也有輕小說作者是從那個團體過來的
事實上,「說故事」這件事情,牽涉的範圍就是這麼廣
所以實際上想走「說故事」這條路的話
要學的就是這麼多東西
而且也不會只限於動漫輕小說
那,在台灣
輕小說這一塊很難走
在日本的話還可以去賭動畫化或釋出周邊的機率
但是在台灣,是幾乎不可能動畫化的
以一般的稿費 5~13% * 1000~3000本 * 書價 來算
一本書大約可以讓人收入三至四萬元
要完成一本書,還要包含修稿討論之類的,以及等出版社的排程
甚至是大手準備要趁著書展出書
小作家的出書排程就被往後推之類的狀況
假設寫一本書要一個月
那麼,出書的間隔應該會是兩個半月左右
平均月收入大約是一兩萬
至於出書量的預估
在台灣,能賣完一版3000本,就算銷售量很好了
能破萬就算是神書了,像是文學少女或是灼眼夏娜那種的才有破萬的銷售量
這個請回頭去算一下版稅看看
我看到的比較資深的作家都有一個禮拜一本書的能力
包跨兼職寫作的
因為他們工作之餘還要騰時間來寫小說
速度自然不慢
如果是全職的作家,還會同時跟多個出版社約稿
不然一間出版社無法負荷寫書的速度
講到出版社
順便提一下出版社的責編
其實出版社的責編的流動率很高
認識的作者都常常在換責編
我也不知道為什麼......
走說故事這條路到後來
寫作會變得有像是反射動作
知道這段劇情接下來最「安全」
不會讓觀眾撕書的劇情發展模式是如何
機械化的去處理劇情
創意只存在一開始的構思階段
「把一個構思寫得很有趣,看起來很新奇」是技術
很多人以為寫小說需要創意
但其實創意只佔了 1% 左右
其他 99% 才是決定好不好看的關鍵
一個用爛的老梗加上99%的技術也是會變得很有趣的
反之,一個好創意但沒有寫作技術,那個故事一樣會變得無趣
還有所謂的裡招式,把一個故事換皮成另外一個故事
換得很徹底的話,別人也很難發現
因為上面這些因素
我計算了自己的寫作速度跟可能的收入後
就發現自己不可能只靠寫作維生了
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至於程式方面
老實講
遊戲業很血尿
遊戲業中的「程式」,雖然是三大部分(美術、企劃、程式)中薪水最高的
但在整個程式業界中還是偏低
差不多是月薪 20k~40k 跟 30k~80k 的差距
而且地位很尷尬
在一個好的遊戲當中,玩家不應該感受到「程式」的存在
在玩遊戲的時候如果會覺得「這個遊戲的程式怎樣怎樣」
一定是出bug或是lag之類的
也就是說
有功,沒你的份
有過,你跑不掉
而且在遊戲上的程式
大多會使用現成的引擎之類的去做
依照開發的類型
有的引擎的上手難易程度很低
甚至不用資深程式設計的人都能使用
這對整個遊戲界來說是好事,因為製作門檻變低
但對開發人員來說是壞事
你的工作應該要從,製作遊戲變成製作遊戲引擎
但問題是,台灣的遊戲業沒人再搞引擎開發
所以遊戲業中的程式設計會被當低階工人在用
以及
在遊戲業中會發現
以一個程式設計人員而言
很難在遊戲中加入自己的意見
在現在這種每家公司都在搞代理,沒有自己的開發部門的狀況
更是如此
如果走遊戲業
不能在作品中實現自己的想法
那跟一個聽工頭指揮的工人有什麼兩樣?
那就只是一份工作嘛!
如果從工作的角度來看遊戲的程式設計
不把夢想、願景、未來的展望之類考慮下去的話.....
我一開始就說了,程式業很血尿的
所以,走別條路吧
自己用下班的時間獨立製作遊戲還比較有趣
但是,以單一一人的人力來講
能製作的遊戲也只能是小遊戲
而且美術音樂的方面一定也要依賴別人
這時候,你可能會想說,要上網找其他人合作
但很可能會遇到另外一種尷尬的狀況──
找到 程式x1 音樂x1 美術x1 遊戲企劃x30
以及遇到明明毫無任何製作能力,卻一直想出意見的人之類的
所以,到目前為止我也沒走遊戲業
不過偶而會幫學校做做動漫版的招生網頁之類的 (X
想請問版上的大家
你還在動漫輕小說的這條路上嗎?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-04-13 02:07:00
通常是講 ACGN 啦 XD
作者: Sexcalibur   2016-04-13 02:09:00
每個行業都有辛苦的地方
作者: tomuy (咖啡中毒)   2016-04-13 02:10:00
賣3000本版稅才三四萬?比想像中還要少
作者: Tevye (魯酸肥宅)   2016-04-13 02:10:00
台灣遊戲業就是燃燒年輕人熱情,燒完就換下一批
作者: crossworld (crossworld)   2016-04-13 02:10:00
我覺得你打「從事動漫相關行業」比較沒那麼驚嚇XD我還以為是脫宅勸世文,結果是現實悲傷文
作者: Tevye (魯酸肥宅)   2016-04-13 02:13:00
標題在「界」前面加上一個「業」字,看起來會好一點
作者: mer5566 (あめ)   2016-04-13 02:13:00
F23子居然是大叔 已崩潰
作者: moriofan ( )   2016-04-13 02:14:00
我想轉行 有沒有能介紹的~~~ XD
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2016-04-13 02:18:00
拍拍 還好我為了生活下去 早就拋棄夢想了
作者: xxtuoo (浪費時間不好QQ)   2016-04-13 02:19:00
勇者不是那麼容易當的..消費宅安定w
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2016-04-13 02:20:00
我這幾年也只能當微消費宅了 沒辦法幾萬幾十萬的砸了.....
作者: dephille (一鍼同體!全力全快!)   2016-04-13 02:21:00
音樂找素材的話Dl網其實很多一人搞定全部的啊...不會畫圖的話這年頭要找專業繪師也沒那麼難
作者: jeeyi345 (letmein)   2016-04-13 02:26:00
好鳥 想做遊戲乾脆上Green light (或其他平台?)好了啊…今天才報一個去集資結果開天窗被告騙錢的…
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 02:27:00
還在路上 (舉手) 譯者和遊戲都有在進行基本上是把翻譯賺的錢全投進遊戲裡,他媽的超環保遊戲企劃的話,我覺得是自稱企劃的人太多,真的能力有過門檻的人其實...... 嗯不過說實在Gamer當久了認真作分析的話多少就會有企劃能力,我遊戲團隊四個人都有點企劃技能
作者: Regition (器根G刃)   2016-04-13 02:29:00
去遊戲公司的話確實只是當小螺絲 除非幹到能畫宣傳圖
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 02:30:00
美術音樂的話我只能說,安安你聽過外包嗎?
作者: Regition (器根G刃)   2016-04-13 02:30:00
的程度
作者: allanbrook (翔)   2016-04-13 02:31:00
有沒有想過不是寫的小說被動畫化而是練習做動畫劇本
作者: ConSeR (草履重根)   2016-04-13 02:32:00
台灣繼續不尊重專業人士,以後台灣就沒有專業了
作者: allanbrook (翔)   2016-04-13 02:32:00
這個方向啊 沒有看到甚麼人寫動畫劇本...
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 02:33:00
寫動畫劇本沒用啊,業界幾乎可說沒有這種需求。
作者: allanbrook (翔)   2016-04-13 02:35:00
因為台灣沒有動畫創作的業界啊 都是零星的東西
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 02:36:00
當作家在國內混口飯吃很不容易是事實啦,但我覺得原PO對遊戲製作有滿大的誤解。首先遊戲這種高度複合的藝術形式完全不適合一個人自幹,國內獨立製作應該也是數人規模的小型團隊壓倒性的多。然後程式人員想實現自己的想法一定是搞錯了什麼。這跟有沒有自己的原創開發部門根本沒關係,程式人員基本上就不是負責開設計規格的吧?不管哪邊應該都一樣。遊戲設計和遊戲實作是兩件完完全全不同的事啊...
作者: LiNcUtT (典)   2016-04-13 03:14:00
開spec的是企劃,程式原本就該只負責實作。
作者: coffeedemon (coffeedemon)   2016-04-13 03:26:00
遊戲製作分配覺得櫻花莊做的不錯 雖然只是劇情支線
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2016-04-13 03:43:00
櫻花莊做遊戲那段是我全部劇情中,最討厭的一段
作者: Porops (豬排)   2016-04-13 04:01:00
Greenlight不是募資平台....
作者: jeeyi345 (letmein)   2016-04-13 04:50:00
我知道,是列出想得到綠燈以外適合遊戲開發者出路的地方
作者: kyoneric   2016-04-13 04:59:00
怎麼說 這種追夢成份高的職業不管是在那裡 都是很血汗的
作者: st9061204 (阿克西斯教徒)   2016-04-13 05:43:00
我滿想知遊戲製作在程式設計部分要學什麼?Java夠嗎?
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-04-13 06:33:00
程式不就是要想辦法做出 好玩的企劃嗎? 如果只想寫自己要那程式也不用去找其他人啦
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:34:00
程式跟企劃不一樣以我親身經驗的話,程式面對的永遠是黑白的螢幕,一堆
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:35:00
程式跟企劃不一樣
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:35:00
有的沒的指令或是啥的,只要動作有問題就要開始找
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:36:00
好像有個叫NEW GAME的東西要動畫化了 不知道這個會不會
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:36:00
找完之後沒有結束,還要測試BUG動作有沒有消失
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-04-13 06:36:00
我的意思把好玩的企劃 程式化,不是要寫程式的提企劃
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:38:00
不可能啦,台灣哪有空間讓你做程式,樣本直接套上而已
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:38:00
那你的那兩行完全沒表達你的意思
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-04-13 06:39:00
那真是抱歉 詞不達意 XD
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:39:00
骨幹還是相同的程式,只有其他是新的
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-04-13 06:40:00
這樣就很難出現好玩的遊戲 或是有新鮮感的遊戲
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:40:00
這就是台灣啊w
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:40:00
台灣遊戲界真的這有好 改了就能了 (但我還是進不去....)
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 06:41:00
沒有時間給你慢慢跑,就是要快,有現成的直接套
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:41:00
乾脆把RPG大師拿來用算了XD
作者: moriofan ( )   2016-04-13 06:44:00
(躺著敲碗)我想要換工作~~~
作者: AkiraIo (Rfolder)   2016-04-13 06:47:00
雖然是這樣 但都沒人做以後是要玩什麼 它們不會從土裡蹦出來再辛苦的事總得有人做吧
作者: zizc06719 (毛哥)   2016-04-13 07:15:00
我就是察覺到台灣做遊戲太痛苦,只好放棄...當個消費者支持就好了...
作者: Shadouie (影謙歿鵺)   2016-04-13 07:21:00
跟某位大大講的一樣 原PI在遊戲上的理解與程式的定位上搞錯不少事 遊戲是個多人團隊合作製作
作者: zerox123456 (蒼流俊)   2016-04-13 07:51:00
這就是台灣環境
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 08:17:00
很多事都會有人做,但台灣就是上不了軌道台灣只有一間雷亞很多事情只有熱忱是不夠的,實際上被打槍的不計其數只是喜歡畫畫不代表能成為職業漫畫家,很現實的
作者: terry910333 (幻狼絕影)   2016-04-13 08:21:00
推現實
作者: aaron1213 (叡叡a)   2016-04-13 08:36:00
好啦 看到夏娜推一下
作者: bndan (seed)   2016-04-13 08:42:00
程式那邊大體正確 XD 基本上在台灣寫程式已經很傻了 進遊戲業寫程式跟本是傻到爆了 XD
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-13 08:47:00
有些時候我覺得,進遊戲業界只是知道自己是凡人而不是什麼勇者
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2016-04-13 08:53:00
你可以問一下以前國小同學中,志願作電腦遊戲的人,現在在幹嘛w?
作者: chewie (北極熊)   2016-04-13 08:57:00
可能都要出國才會有比較好的發展吧
作者: zizc06719 (毛哥)   2016-04-13 09:06:00
很大一部分是工程師阿,不過不是遊戲工程師ex:我
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2016-04-13 09:13:00
實際進去公司或是親身做過遊戲會知道一件事意志力凌駕於一切
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 09:20:00
嗯,意志力真的很重要,真的很重要......雖然我不覺得國內只有一間雷亞,但這社會太多因素都會把走這條路的人往死裡打是事實
作者: dinayogi11 (dinayogi11)   2016-04-13 09:28:00
靠……根本淚推,遊戲業就像你說的這樣
作者: RKain (No Game No Life)   2016-04-13 09:38:00
還是寫程式的工程師阿,只是不是在寫遊戲而已,夢早醒了
作者: LayerZ (無法如願)   2016-04-13 10:13:00
遊戲業是"熱情"產業小英說這句話很蠢阿...為什麼近遊戲業就是勇者,為什麼在其他地方寫程式就不是
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-13 10:16:00
低薪,程式設計的內容有分隔性,所以轉不出去很多遊戲的程式工程師,選擇遊戲業就真的只為了熱情補充一下,在小團隊中由於程式基本上是必要的所以某種程度上有一定的影響力
作者: denkanootto (denkano)   2016-04-13 10:45:00
台灣本來就不適合創作 會餓死
作者: spfy (spfy)   2016-04-13 10:50:00
遊戲企劃(X) 出一張嘴(O)
作者: F23ko (名無乚)   2016-04-13 11:33:00
watanabekun 是啊,我發現在製作東西的過程中,真正能出主意的人並不多,就用純粹工作的角度去找工作了。然後因為薪水環境之類的問題,絕對不會選遊戲業。
作者: watanabekun (鏡)   2016-04-13 11:47:00
環境是一回事,程式員沒辦法出主意不是遊戲業的問題甚至你如果真的獨立開發,程式兼企劃完全沒有問題
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2016-04-13 12:03:00
推F23子 這篇寫實多了
作者: LayerZ (無法如願)   2016-04-13 12:16:00
但是我受不了程式做企劃東西,還要程式出主意的時候..

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