Re: [閒聊] 什麼樣的MMORPG才能打進現在的台灣市場?

作者: zxcmoney (修司)   2016-04-03 02:59:20
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 現有人氣排名顯示,TOP等級的作品全都是那些上古神獸,
: 即使不是上古神獸,也多半都是營運有些年的老字號
: 反觀一些新遊戲,不是HOT幾個月後就直線衰退,就是連HOT都沒HOT過、來去不留痕跡,
: 像是近期這個拉普拉斯的脖子,人氣衰退之快大概位屬系列作之最
: 是玩家喜舊厭新,還是新進遊戲不給力,還是其他原因才導致了這個現象?
文化性、觀念錯誤、以及糞營運。
就個人看法,台灣的MMORPG歷史,其實是從MMO世界走向RPG世界。
MMO世界基本概念是,只創造出一個世界觀,加入後你接下來想做什麼就去做什麼,
從最初的MUD,到網頁遊戲,到最初大眾概念上的線上遊戲,
實際上都有這種特徵,極高的自由度,但缺乏一個共通目標與流程告訴你該做什麼。
然後線上遊戲持續發展與轉型,再回到網頁遊戲,
然後然後隨著新平台出現發展到手機遊戲,
有一個特徵就是最多人選擇的目標與流程,變成了主體內容,
整個遊戲變成像是傳統RPG一樣,一路完下去就破關。
在巴圖分類法上就是從探索導向轉變成成就導向(或著目標導向),
http://youxiputao.tw/articles/5232
實際上我認為這台灣的教育制度與文化有些關係,
http://gnn.gamer.com.tw/5/127205.html
大陸人老是講狼性,來自於他們高度競爭的文化性,
而日本文化則是長期被灌輸努力(對高難度的承受度)、友情(社群性)、勝利(可達成性),
造成他們玩家對產品有不同程度的心理偏好。
台灣文化的話,一些長期灌輸的想法,只要好好讀書以後就有好工作的想法,
大多數其實對遊戲的期望就是這樣,照一定的流程做後,我會得到我想要的。
因此我們的成功產品從以探索追求成就設計為主,轉向以單純的成就設計為主,
然而這些產品其實偏向低成就的遊戲,因為我們的文化性中,
其實缺乏了努力與探索的成分,只求勝利,也是我們為何我們的產業這麼喜歡代工,
同時也是為何營運這麼糞的原因。
營運糞的原因,我覺得不是抓不抓外掛,或是抓不抓RMT,
而是他們非不清楚什麼時候該抓,
遊戲市場的商業模式其實轉變的相當快,從月費制轉成商城制,再到第三代交易模式,
有一部分是配合外掛與RMT相互發展而形成的一套經濟體系,且需要配合當地文化做調整,
也因此每個遊戲其實需要有不同的營運模式配合。
有很多遊戲依照個人推測,他們不是針對該遊戲去思考適合的營運模式,
而是直接拿以前的經驗去修正成更適合上一款遊戲的營運模式,然後直接套下去,
這東西並不是真正的答案,而是某個「看起來像答案的東西」,
於是便成該抓外掛沒抓,不該抓的卻抓了,讓遊戲的經濟體系崩壞到沒辦法玩下去,
而且遊戲業近年實在發展太快了,有能力的人也來不及把這些東西寫成課本。
最終變成,我們不是營運去配合遊戲,而是遊戲要去配合營運,
這也是玩家覺得遊戲千篇一律的原因,因為我們的營運只會營運這種遊戲,
需要新營運思維的遊戲會死的很難看。
另外很重要的一個觀念錯誤,各個遊戲企業可能根本上對遊戲市場的認知是錯誤的,
想像中的市場大餅並不存在,或著既有的市場缺口也只存在想像中。
不過,這些嘴砲看看就算了,個人也有段時間沒玩MMORPG了。
作者: Foot (Foot)   2016-04-03 03:03:00
我個人的確不喜歡玩自由度太高的遊戲 但我覺得這只是個人品味而已
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-03 03:06:00
個人喜好其實多少可以代表一個市場,然而台灣人口的關係對需要人口基數的遊戲,小眾市場相對容易被犧牲最終的出口就是變成海外市場的一部分不過假設是人口問題,那就主要在於市場認知的問題。
作者: silverair (木柵福山雅治)   2016-04-03 04:08:00
看的出來很久沒玩MMOPRG
作者: bluejark (藍夾克)   2016-04-03 04:08:00
不用想太多mmorpg最重要的還是"人"遊戲好不好玩是一回事 大家講回憶還是人與人發生的事
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-03 04:40:00
以"人"為主體的話,很難解釋為何不是社交空間高的留下像是九陰真經這類型的,或是創世之光這樣的網頁遊戲
作者: brmelon (清水西瓜)   2016-04-03 05:48:00
純粹最近的遊戲社交功能都做很爛
作者: Pep5iC05893 (結束)   2016-04-03 08:10:00
社交功能爛
作者: carllace (柚子)   2016-04-03 08:44:00
社交功能是手機的強項吧…雖然手遊都不重視這一點
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-03 10:36:00
是極度重視社交性呢,還是主動機是滿足社交需求以後者而言,遊戲內的社交功能甚至不是必要的
作者: kanaya (KANAYA)   2016-04-03 10:48:00
就算有社交功能也不會社交而且不能交易的手遊,社交也喪失一半的功能

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