答案:我們來把經典二次元化。
經典有哪些要素?全部做進去,能做多少做多少。不只是原樣照搬,也要結合
後世的演繹和最近的研究成果。當然還要考慮爽度,不然人家不看,那就並重。難
不難?當然難。但不做,就沒有。互相衝突怎麼辦?就多做幾個版本。Galgame都可
以很多條線,一本論語也可以安排十個觀點不同的萌角來講。
輕小說和一些ACG被詬病,是因為把爽度排在第一,把思想性和合理性和對
真實的追求排在後面。擔心小孩只看這些是有道理的,因為這會造成偏食。人如果
只吃甜食和速食,你去美國街上就會看到結果。
小時候媽媽解決這個問題的方法,除了逼你吃有營養的東西,就是在營養的料
理裡面加糖。我們也只有這兩種辦法,事實上是只有後面這個辦法。因為你連自己
都管不好了,更管不了小孩和別人的小孩。
我小時候是從蔡志忠鄭問漫畫開始接觸中國經典,但他們的演繹其實不算精湛
。這麼多年了,後繼者中我只看到VIVA有畫出新意。長大些以後從手塚治虫一
輩的作品,看過很多世界名著和日本史的漫畫版,當年還是講究忠於原著的年代,
到近年,講究的便是創造性的改編乃至於魔改、亂改。對這潮流怎麼看?一字曰跟
。就算是亂改也很好,讓人看出興趣,加入社群,自然會去接觸原著,甚至是專業
的相關研究。
電子書、圖像小說、Galgame這樣一個文體,比諸傳統的紙本圖書,能為有多大
?我們這麼多作家和學者,意識到這點的好像還不多。是啊,這是比紙本圖書難做,
但這才值得來搞,不是嗎?尤其現在有Steam,多做個英文版,你很輕易就可以把作
品推向世界,而且是遊戲玩家這個群體。
所以問題不是擔心這個那個,也不是經典有什麼好、怎樣才算經典;事實是這些
體裁是很有搞頭的,是有人看的。那麼,問題就是我們能怎樣說服有資源的人,給我
們錢來做。做好了,功名就是你的;沒做好,你被批被罵,但也拿到錢了。