比起很明顯是解謎的謎題
我比較喜歡放難以發現的彩蛋獎勵
我用過一個比較喜歡的方式
比方說一個會遇到怪物的地圖
該地圖在第一次經過時主角強度無法久待
且主線劇情也不是要你去那個地圖
所以玩家第一次行經該處時不會去探索
等往後過主線自然升級時能力才與該地圖匹配
不過這時該地圖有一處坍方
在第一次經過時尚未坍方處有寶箱
狠心一點不要讓玩家在第一次進入該地圖馬上看到寶箱
遊戲會設計一個暫時無法遇怪的道具
寶箱就設置在能夠在時效快消失前取得並平安脫離地圖
比起解謎我覺得這樣的彩蛋更好玩
依照察覺難易看是要給裝備還是對人物劇情的補完
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2016-03-22 12:38:00一開始沒拿到後來就拿不到的重要東西 會覺得很想重玩..
作者:
nalusiya (努力加餐勿念妾)
2016-03-22 12:43:00玩過主角一開始拿的木刀就是遊戲最強武器 只是劇情沒提拿去商店也可以賣十塊錢
玩過主角最開始的木劍居然是後期跑劇情的關鍵道具,還好可以補買
作者:
jetalpha (月迷風影)
2016-03-22 13:01:00玩過第一關怪掉落的垃圾,是中後期最強武合成物品的…
蠻久以前自己設計的rpg內容:按照劇情隨性跑->BE/NE, 按照好感度調整結局按照劇情, 認真跑(可2輪)->難度增加, 打真魔王->GE發瘋式的探索(1輪限定)->難度大增->TrueEnd不過因為這個設計架構太大所以死水好多年了orz
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2016-03-22 13:21:00燧石我忘記是沒佳能力還是+1?
作者:
lolic (lolic)
2016-03-22 13:47:00玩過木劍居然她媽的可以換水靈珠