[閒聊] 大河原邦男講座雜談

作者: LODAM (LODAM)   2016-02-21 10:58:43
扣除掉一些小缺點以外,這講座對於建立「動畫產業的機械設計師」是有些許幫助的。
講座是以大河原邦男的作畫過程作為開始,以完全傳統畫材的作畫過程。再而是從動畫的
人力編制,進入至機械設計的定位,及歷年來工作的甘苦談跟經驗分享。
由於我是長久以來大河原邦男派的死忠信者(自稱),再加若非工作,我就懶的紀錄,就
不以演講順序來敘述。
大河原邦男最早是以服裝設計的經歷走入龍之子,在演講前我就很在意關於大河原邦男是
如何從服裝設計轉換至動畫物件設計。然而這方面很明顯地是基本功相當優秀,以至於並
沒有轉換的問題。
但因大河原邦男基本功相當優秀,以至於一開始無法掌握動畫物件設計與動畫師的協調。
設計圖的情報量過多,以致與動畫師的合作產生摩擦,很明顯地是從過去到現在都會發生
的問題。
長久以來在動畫產業的作業,大河原邦男可以簡單地藉由一隻機械老鼠的型態變化,闡述
設計上如何同時兼顧「角色個性」及「世界觀」。
然而動畫是多人作業的本質依然不變。長年下來都可以見到從龍之子對動畫師合作摩擦,
太陽之子比例錯誤,進而至鋼彈SEED「學弟」的逆襲,皆可以看出機械設計師的設計個性
必須與工作人員有所協調,才能定案一個設計。不過仔細說來,各行各業的設計也差不多
都是這樣了。
備註一提的是,鋼彈SEED的初稿設計,即使放到今日來看亦是相當異色且優秀的設計,只
是時機已過,難以再見這些設計重現於螢幕或活耀於其他平台的故事中。
見證著動畫製作媒材世代改變的大河原邦男,主張著機械設計不管是過去還是現在,務必
要求著精且簡的設計。因此談及新世代設計師的風格部分,認為過度增加情報量是個不好
的現象。
本講座的唯一缺點大概是即時口譯明顯非圈內人,可能僅是普通的藝術口譯,泰半的專有
名詞都只能略過,算是美中不足的一點。

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