Re: [問題] 格鬥遊戲為什麼會好玩?

作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-01-31 23:27:13
※ 引述《gundammkiv (長距離吐槽用MS)》之銘言:
: 其實在想 為什麼很多格鬥遊戲一定要"尻"呢?
: 就像hy大說的火影忍者一樣 按下去就噴招出去不是很好嗎?
: 不然對手殘一族來說 格鬥遊戲是永遠不會想接觸的一塊啊~
: (看別人繞波動拳繞免錢的 我繞5次噴一發出去就很好了XD)
畢竟FTG的方向就已經用在前後蹲跳四個動作了,
不管是組合PK交錯的連技,還是需要尻的技巧,
發展到現在已經是所謂FTG的基石.
當然近年有很多FTG都把對戰ACT(例如老任大亂鬥,火影)的要素有取捨地使用,
例如BB,GGXrd的簡易操作,P4U以及KOF14導入的一個A鈕打到底的簡易連段,
或是像電擊,N+那樣把系統技獨立出一顆單用鈕使用,
Tony格鬥也留了一個角色里克完全是簡易操作角,並大量導入22來當必殺技指令,
甚至就算是老牌如SFV,也用V-skill與V-trigger來簡化招式使用.
但基石依舊是基石,所謂的基石就是一種不講理不可動搖,
或者該說只要FTG最適操作介面是大搖的現在,它就是難以變動.
以整個FTG的發展史來看,以前那種超不人道的尻法已經被捨棄掉了,
留下來的,也就是波動,昇龍,反波動,逆昇龍,半圈,波動x2...等,
難一點就一圈與兩圈,但這幾乎是摔技角色在用的指令.
更甚至也有蓄力系的阿咧固與腳刀指令,
這類不知道為什麼到了近年反而不親近初學者的指令.
(古早時期蓄力指令被當簡單,現在則是轉比蓄力簡單)
但在那個時代,更難尻的招式比較像是隱藏必殺技的地位,
實戰不見得有用,當年像真侍魂的天霸封神斬就只是一種爽感而已,
真的被留下來當遺產的,也就Geese Howard的1632143這種東西吧.
: 有朋友的說法是說如果不用"繞"
: 那就會變成遠程兵器大亂鬥
: 但是我覺得應該能從遊戲機制去作調整才對啊~
那大概就直接變成對戰ACT而非對戰格鬥了,
不然就要發一個波動還要累積某種量表然後單鍵使用?
但這樣就不會產生梅原那種名產"梅波動"了.
作者: sethuthut (阿輝)   2016-01-31 23:30:00
我也覺得格GAME保有技術性難尻的招式很有趣~~~~喜歡每天認真練習然後實戰用出來的成就感~~~不過游戲廠商或許可以考慮改成簡易操作模式或者一般版當然要比賽的時候還是要正常版比較有看頭啦~~~
作者: liupoyip (蘿蔔)   2016-01-31 23:38:00
簡易操作模式bb有哦(堆坑
作者: sethuthut (阿輝)   2016-01-31 23:47:00
XD我老人了大概也懶得摸除了快打跟KOF以外的格GAME
作者: DIEOFTIME   2016-02-01 00:19:00
L大是哪邊人 台北2月中有個聚會會對戰tony格鬥有興趣否
作者: questionboy (問題男孩)   2016-02-01 02:03:00
獸人格鬥2/3的六合接猛虎硬爬山 我到現在還是放不出來啊
作者: zack7301428 (噗)   2016-02-01 06:19:00
KOF我記得PS也能設熱鍵 鐵拳也有 變得簡單很多
作者: killua12703 (Fermion)   2016-02-01 08:21:00
格game困難的還是目壓跟立回,讓新手被老手巴假的

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