Re: [閒聊] 產生地雷遊戲的原因...?

作者: chenglap (無想流流星拳)   2016-01-30 11:58:24
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 1.製作團隊很努力的想要製作有趣的遊戲,但是事與願違,力不從心
通常是一.
: 2.製作團隊根本不覺得他們做出了地雷遊戲,認為我們的遊戲根本屌爆了玩家怎都不懂
最不好的心態是二.
做遊戲失敗是很尋常的事, 但是既然這東西一開始就是針對普羅消費者的商品的話,
那就不好把事情歸究在曲高和寡.
: 3.製作團隊知道他們就算做出一坨屎來都有死忠玩家買單,認真做幹啥
最不可能是三.
如果你有參與做過遊戲, 你會很清楚, 以遊戲製作的困難程度(涉及多種不同範籌的技
術), 薪水之低(遊戲業基本上都比同行薪水低)以及失敗的風險(高達 99%), 你想要用
輕鬆賺錢作為目的, 或者是不認真去做.
那比較理性的選擇, 應該是「打從一開始直接不做」, 取消或不參與專案是你最好的
選擇. 就算是很爛的遊戲, 開發起來都是很痛苦的事情, 做得不好, 可以是資金規模
不足, 管理出問題, 或者專案方向不對, 或者部份設計者和人員的才能不足, 或者中
間混入了混飯吃不認真的冗員.
但是如果整個團隊不認真, 遊戲會直接做不出來, 半途而廢, 能夠在合理時間裡把遊
戲做到能推出市場, 那個團隊在生產紀律上已經有一定的水準, 在別的行業大概能夠
有非常不錯的薪水. 不過遊戲並不是「把你手上的事情做好做完」就會成功的東西,
遊戲是「每人都做勤力認真做完自己的工作還是會被罵成垃圾」的東西.
失敗通常是因為團隊有某些部份有大缺失. 通常只要換掉那些部份, 還是可以做出受
歡迎的產品的. 如果遊戲能做出來, 但是有些東西很壞, 多數是因為團隊當中混了一
兩個不認真的人, 但佔住非常要命的位置.
全隊不夠認真, 那不會做出爛遊戲, 只會直接做不出來.
: 4.製作團隊認為東西先做出來賣再說,反正網路發達,之後再慢慢釋出更新檔/DLC改進
: 哪一種可能性比較大...
事實上, 很多好的遊戲, 都經歷過「四」這個階段, 只是臺灣越來越放棄了開發遊戲
, 變成純代理時, 常常出現一種錯覺, 就是我們玩的外國代理遊戲, 一開始就已經這
麼好玩, 而不清楚其實在臺灣代理版之前, 已經經歷過很長期的更新, 改動, 除蟲,
然後去到中後期的版本才比較好. 例如 Diablo 3.
因為你很難閉門造車不面對消費者, 而知道自己的遊戲有甚麼問題.
作者: godivan (久我山家的八重天下無雙!)   2016-01-30 12:05:00
大波羅3是全球統一發售的...
作者: brian00348 (拷貝布萊恩)   2016-01-30 12:07:00
c大平常有在玩遊戲嗎
作者: godivan (久我山家的八重天下無雙!)   2016-01-30 12:08:00
痾..大波羅3最初是大家都在罵..不是只有台灣
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-01-30 12:10:00
3哪有多不可能 看看艦娘改 看看FGO
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2016-01-30 12:12:00
godivan根本沒看懂c大說什麼吧
作者: allanbrook (翔)   2016-01-30 12:13:00
製作團隊又不是一個人 怎麼可能用3一棒打趴所有人啊
作者: godivan (久我山家的八重天下無雙!)   2016-01-30 12:14:00
我只認為大波羅的例子不太適合這個論述.
作者: allanbrook (翔)   2016-01-30 12:14:00
銷售或營運的主管人物這樣想 底下的人也沒辦法
作者: godivan (久我山家的八重天下無雙!)   2016-01-30 12:15:00
至少它改成民國無雙就很好的論述.
作者: danielqwop (我的人生就是個冏)   2016-01-30 12:15:00
3通常是出現在同名遊戲上,常有人玩笑說是買特典送小遊戲,或是送飛盤
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-01-30 12:15:00
LOL剛出來也很簡陋,而且人物才十幾隻可選
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-01-30 12:15:00
3基本上就是各種粉絲向遊戲啦,最常見大概就是動漫改編作

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