Re: [閒聊] 遊戲的命中率這回事

作者: justeat (小玉)   2015-11-29 23:23:08
※ 引述《Yanrei (大小姐萬歲!)》之銘言:
: 最近在玩X-COM,有時候真的很難理解設計師這種生物在想什麼……
: 你要製造難度,把玩家命中率跟迴避率調低,怎麼打都是50%、40%就好
: 偏偏很多遊戲設計師很愛來「看起來一回事,實際上又是另一回事」這一套
還不是為了配合玩家!
25%連續三次都中,那又怎麼樣嘛!
億分之一的彩券都有人中阿!
玩家總是對機率有過多的期待,廠商只好配合囉。
像FE系列就有幾款有"實際命中率",
簡單說,顯示50%以上時,實際會比顯示高,顯示50%以下時比實際低,
這樣可能比較符合玩家的心理期待吧?
其實我覺得玩家是討厭機率的。
FE最紅的一代聖戰系譜,
凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹凹,
放一個人拿壞掉的鐵劍在競技場洗亂數,
發動追擊能打死的敵人就凹到發動追擊,
升級盡可能凹到攻防速技都有升,
這簡直是開修改器嘛!
400回合以內破關評價就是A級,可以凹到15x回合就破。
機率?
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-11-29 23:34:00
不凹也能過 提供個花時間就能碾的機制也不差
作者: justeat (小玉)   2015-11-29 23:52:00
哦哦 所以機率是讓有時間的玩家發現新樂趣?
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-11-30 00:05:00
那來的神奇結論單只講fe的部分 前幾代競技場弱凹強算是救濟手段

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