[閒聊] 光輝歲月:遊戲敘事的迷航之路

作者: wuchianlin (chianlin)   2015-11-14 00:22:34
這篇文章是我在光輝歲月封測的時期寫的。結果剛好碰到諸多雜事。
等我忙完之後封測早就已經測完了……這篇文章也變得有些過時。
不過裡面我想可能還是有些有價值的論點,僅供參考。
本來洋洋灑灑寫了一大篇,結果整個word檔幾千個字不知道被我放到硬碟哪個角落去了,
怎麼找都找不到,最後只好重寫。因為真正有參加測試的玩家並不是很多,我會試著
盡量把來龍去脈講清楚。
〈光輝歲月〉是一款由知名製作人chenglap所製作的手機遊戲,以八零年代的香港為背景
因為我很喜歡C大的文章,實在很好奇會做出怎麼樣的遊戲,於是第一時間跑去下載來
玩了。玩法就是鎖鏈戰記(Chain Chronicle)那一套,玩家隨著預先設置好的大量關卡
一路打下去,玩家要在戰場上設置好角色,讓他們去處理排山倒海的敵人。
如果單純只提遊戲本身還真是乏善可陳。玩起來給人一種非常強烈的突兀感。
總讓人覺得它沒有凸顯出最大的優點,使得本來就沒什麼創意的遊戲性顯得漏洞百出。
怎麼說呢?這個遊戲在核心的玩法上消費的資源很少,可是在細節上卻又下盡了苦心。
舉例來說,遊戲中的每一個物品都有故事。玩家在收集這些物品的同時,
也會逐漸在心中建築起舊日香港的情調。遊戲中的各個關卡也有著設計得相當不錯
的物品掉落表。物品不會只在某個關卡掉落,而是分布在數個難度各異的關卡裡面。
顯然在設計的時候是有考量過的,讓玩家不需要反覆的農某個關卡。這些材料收集起來
之後就可以用來升級卡片,升級到某個程度之後甚至可以直接讓卡片的罕見度提升。
讓非課金的玩家也有取得強力角色的方法。只要願意下苦功也能一路過關斬將。
在這些細節上,可以說製作團隊是花了不少心血的。
但是這些細節是無法成就一個遊戲。
有件事情一直讓我耿耿於懷。實在讓我百思不得其解。
這個遊戲居然沒有任何劇情。
連神魔之塔都知道好歹要拿神話故事來穿鑿附會一下,免洗網遊就算要騙錢也會記得
要去盜動漫圖或者至少借用三國主題,這遊戲弄了個這麼有特色的背景故事,
裡面的角色居然沒有任何像樣的對話,這未免也太離譜了吧!
我能理解為什麼玩法上要借鑒其他遊戲:對資源有限的團隊來說,這種設計可以省去
大量測試的成本。但是如果這個遊戲的物品說明能傳達的訊息遠比角色對話還要多,
這肯定是哪裡出了什麼問題。畢竟不管怎麼想,會認真看角色對話的玩家肯定比
會認真逐條看物品說明的玩家還要多。玩家進到這個遊戲是想看主角們怎麼對抗
萬惡的地產黨,結果這些角色就像是免洗筷一樣的被一個一個消耗掉了。
連句像樣的台詞都沒留下來,真是非常可惜。
不過,就算這個遊戲像CC那樣真的做出了劇情敘事,
又真的能夠成為吸引玩家的要素嗎?說老實話,以之前其他遊戲曾經做過的那種模式
來說,我認為是完全不行的。主要有兩個困難點:
1.比較完善的敘事很難避免大的文字量,但手機遊戲主要是讓玩家打發零碎時間用的,難
以避免被一直打斷的狀況。
2.目前的課金模式傾向於把故事切割得非常零碎,要看到更進一步的故事劇情就得多課點
錢。但這樣的設計事實上跟故事節奏感是完全相悖的。想像一下巫師三如果每五分鐘會跳
出廣告訊息要玩家課金的話會發生什麼事?
3.手遊的更新週期非常快速。魔獸世界那種一個版本兩年的玩法早就已經不合時宜。現在
的手機遊戲三個月不更新玩家就會流失。但是完善的遊戲劇本幾乎不可能用這樣的速度量
產。最後要嘛就是靠著可有可無的競賽機制拖時間,要嘛就是擠出大量濫劇本直到玩家受
不了離開為止。
至於解決方案嘛,我要是想得到早就去遊戲公司應徵啦。
不過這倒是一個值得好好思考的問題。畢竟在過去的幾個世代裡面,
遊戲在家機和PC上面都有著相當傲人的設計成果。讓人很難對手機世代面臨的
瓶頸抱持太過悲觀的態度。
無論如何,在敘事技術上,手機遊戲還有很長的路要走。
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2015-11-14 00:28:00
說得好 你po之前已經被反映過封測沒劇情的問題還有手遊無法完整呈現劇情這點 所以後來拆2個遊戲作
作者: twKuhaku (TW-[  ])   2015-11-14 08:00:00
前幾天有幾篇相關討論,chenlap也有回,可以回去看一下

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