老實說, 我的工作有變順利了一點.
因為有了限時測試的玩家意見加持後, 有些我的提議終於能實行了.
但作為遊戲製作者, 我還是得不時跟各合作方面和參與者, 會有很多衝突的.
這裡其實涉及一個迷思.
就是網絡上的言論, 常常覺得玩家意見沒用.
其實一個遊戲的發展, 他是多方角力構成的.
他包括的是製作人的意見, 投資者的意見, 營運商的意見.
團隊(也就是參與成員)的意見, 消費者的意見.
甚至在某些國家, 還有政府的意見.
(好吧你知道我在說哪一個國家)
很常出現的是, 人會都很固執而且視野有限制, 而經驗往往又會構成偏見, 比
方說覺得「怎樣怎樣的遊戲就應該怎樣怎樣」, 就是沒怎樣理會別人的想法,
只談自己的喜好和經驗.
本來消費者的意見, 是很重要的, 但自從金融風暴之後, 我們這邊的市場有一
個很大的變化, 就是變成代理通路商的格局. 比方說, 代理韓國遊戲. 這會出
現的情況是, 消費者對開發商的意見, 就這樣被隔絕開來. 而變成了常態.
比方說你給代理某遊戲的代理商意見, 其實那很難去到原開發商, 因為意見太
多, 語文不通, 沒有互動, 有些意見是對的, 為公的, 有些意見只是個人喜好
, 基本上很少會一一翻譯. 而且代理商自己也有喜好, 有時上逞意見也會選擇
性的強調, 這些都形成了一個情況, 就是遊戲難以依臺灣的玩者意見改進, 因
為單純地, 就是外國遊戲.
而因為意見和投訴多 (我去別人營運商處待過一段時間, 就見識很多玩者拿著
菜刀去投訴) , 而營運商又不可能直接解決 (他們不開發) , 營運商又會建立
一種阻絕和打發意見的官僚(客群服務)體制. 這就是為何大家會覺得意見多數
是投籃的原因.
很多事情會發展成今天的情況, 其實都是多年產業發展上不爭氣的結果. 事實
上, 正常完整的遊戲產業, 意見不僅有效, 而且對遊戲的發展, 是很重要的.
有民意加持的意見, 就會得到上風, 遊戲的未來發展就會由民意去驅動, 只要
民意能達到開發商, 這就能做到. 只是過去十多年這個常理, 都是難以實現,
所以反而變成開發商多數變成無視民意的黑箱了.
不過事情其實是被扭曲了多年, 扭曲到大家都習慣了, 反而覺得是常態. 但其
實玩者的意見, 是真的能影響遊戲未來的走向的.