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發者爭取話語權 說故事也照顧巿場
在商言商,遊戲開發者千方百計賺得一蚊得一蚊,無可厚非,但在已扭曲的生態下,
純粹為賺錢的開發商姑且也未必能夠賺回成本,在生存同時盼望能兼顧理想的,像高
重建的拉闊,就更加要在夾縫中掙扎求存。所以,當高重建知道這是「生活達人」欄
目的訪問後,立刻耍手擰頭,說拜託編輯不要給他封上「手遊達人」的稱號。「很慚
愧,我絕對不是達人。達人,至少要搵到錢吧。」他常說,以他們這種模式和效率開
發遊戲,蝕死未天光,一般公司用一年至年半開發一個遊戲,拉闊對上一個遊戲,花
了五年,而《光輝歲月》則在開發兩年後的今天差不多可以面世了,算是很自制了。
只談理想無法維生,《光輝歲月》也要照顧巿場,在堅持說故事之餘,也要保持玩的
方法有吸引力。實踐下來,才發現現實和理想還是有點距離。「最大的問題是,一般
玩家對背後的劇情沒耐性,不停skip;而對於不擅長打機但想看劇情的人,因為過關
有難度而未必可以追看故事發展。」如今,他們決定把《光輝歲月》一開二,一是免
費的遊戲版,二是收費的劇情版。劇情版堅持收費,為的是希望帶出一個信息:創意
是有價值的。「為什麼你願意付錢去看一場戲,但認為讓你看八小時的故事是免費呢
?」