Re: [討論] 如何解答電競的社會觀感問題

作者: type2error (貝它)   2015-10-13 06:42:20
※ 引述《youtien (東方文化學刊)》之銘言:
:   過去幾十年,漫畫、卡通、電動被主流社會認為是不正經的、不登大雅之堂
: 的東西;最近十幾年,主流社會漸漸改觀了,但卻不是承認其文化意義、藝術價
: 值與實用性,而是因為這些行業有很大產值,才不敢小看。這當然不是一種健康
: 的態度,只會讓主流價值觀更加自相矛盾。所以還是有很多人不想放棄成見,也
: 還沒有很多人會積極去扭轉這些成見。
:   電子遊戲和傳統的棋牌、體育競賽,有哪些異同?你如何說服人:這一款遊
: 戲不僅是好玩,而且是有益的?
我講個很簡單的邏輯,有個東西叫做棋譜、牌譜,還有個東西叫做紀錄,這些東西
從很根本的地方,決定了你所謂電子遊戲和傳統的棋牌、體育競賽的關鍵性不同。
為什麼?因為這些傳統的競賽有很長期的穩定性,不會隨意更動規則、添加元素,
所以幾十年前、幾百年前留下的比賽記錄,對現在都還是有意義的,都還是有人會鑽
研,這些確定了他們的地位。百年前本因坊道策的棋譜還是有人會看,他的名字還是
會被人記得。
但是電子遊戲完全不同,它是靠著改版、推出新角色、推出新遊戲來維持遊戲的熱
度。別說五年十年,兩三年前的電競紀錄,就不會有人想看、也對當下的比賽沒太大
意義了。
作者: exhentai (哭哭熊貓)   2015-10-13 07:42:00
說得好,現在誰管你信長三國多強?更別說一代patch一代神的wow了
作者: NCmuhaha   2015-10-13 07:44:00
這一次光是區域資格賽和世界賽所使用的版本就有差異了
作者: Newdaylife (新生活運動)   2015-10-13 12:34:00
其實現帶棋牌的規則也都是演進過的...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com