※ 引述《gn00399745 (Michael)》之銘言:
: 以LOL當做標準,因為DOTA2和英霸我沒玩過
: 看了五年世界賽
: 每年的世界冠軍都不太一樣
: 一代PATCH 一代神似乎是這遊戲的寫照
: 選手專精的角色常常會因為NERF或是META而被限制
: 以運動比賽來講 王建民的伸卡球有它的保值性存在
: 專精了就不會受到外在因素影響(運動傷害不在此限)
: 但是電競比賽不是
: 選手專精的技術會因為大環境(META)的改變而受到影響
: 這對於頂尖對決來說 我認為影響很嚴重
: 變成選手要不斷調適 並且適應大環境(META)
: 甚至還要面對自己的專精被製作人大刀一砍成廢物的窘境
: 這對於電競選手來說 是否很沒有保障?
: 最近對於RIOT的各種垃圾平衡有感而發
運動比賽的改變相對緩慢。以個人比較熟悉的籃球為例,籃球的規則更改都會經過很長時
間的討論,所以雖然可以看到時代的變化,不過通常都是以五年到十年為單位。而且,
時代改變的原因常常不是因為規則,而是因為人才和想法。例如近幾年中鋒式微的原因
不是因為規則有什麼太大的改變,而是因為頂尖中鋒減少了。而三分球崛起也不是因為
規則改變,而是因為更多的教練發現這套戰術是有用的。要說NBA因為規則而發生大改變
,近幾年大概只有「開放區域聯防」和「零容忍」這兩個規則對比賽有比較大的影響。
電競和運動不同的是電競的生態是官方刻意改變的。而官方這樣做的原因也很明顯:遊戲
更新的目的不只是針對選手,更是針對一般玩家。籃球規則的改動通常對一般球迷沒什麼
影響,而遊戲更新會給玩家不同的感受。拿我最近在玩的英霸來舉例,整整一個月的聯賽
都幾乎只能看到喬安娜跟李奧瑞克兩隻英雄,這明顯對遊戲商不利。LOL的更新也是一樣
,雖然因為英雄數目較多而狀況比英霸好,但還是會打了一整天都碰到那幾隻角色。遊戲
商更新的目的很大一部份是為了促進玩家購買角色。
從選手的角度來看,「練習角色」、「適應版本」也是選手需要的一項能力。說老實話,
練角的時間不是問題,向性才是問題(有些人就是有些角色死都玩不起來。這句話不是針
對選手,一般玩家也一樣,像我就是永遠都只會玩坦克,AD怎麼打怎麼戳),而對於隊伍
來說,很明顯是希望一個選手能夠博大精深,能夠快速的學會任何角色,也能夠把某些角
色玩到出神入化。所以,與其說這種更新對選手沒有保障,倒不如說「適應力」是選手需
要具有的能力,也是頂尖選手跟好選手的差別:頂尖選手能夠快速的精通角色,好選手則
只能在適合自己的Meta發揮。
不過rito的平衡還是很爛就是了,當初我的龍女莫名其妙就進了冰箱,現在的英霸也好不
到哪裡去,阿薩斯看到李奧瑞克只能哭著叫爺爺==
作者:
SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)
2015-10-02 20:24:00真的有非常平衡的MOBA類型遊戲嗎?
作者:
Sischill (Believe or not)
2015-10-02 20:25:00不如說哪一款電競遊戲有做到平衡好了 就我所知是 沒有
作者:
SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)
2015-10-02 20:30:00快打旋風5不知道有沒有做到所謂的平衡
是嗎? 會比dota2平衡嗎?說"最平衡"我想是不見得
作者:
SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)
2015-10-02 20:38:00L跟D誰比較平衡可能要兩款都玩過的才知道我光看D一堆視距外的攻擊都濕一片了=_=
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2015-10-02 20:39:00星海爭霸
要到真的能比較平衡 恐怕兩邊都要玩夠深入才行D因為很多視距外攻擊 故玩的時候就要先預想會有攻擊
作者: billy027486 (hermis) 2015-10-02 20:43:00
dota2對於選手很平衡,但patch 過大過長對一般玩家很容易因遊戲框架長時間被固定而變成一灘死水
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-10-02 20:59:00要問PVP平衡有的老問題是什麼是PVP平衡?
DOTA2平衡個鳥阿 我光看憾地者從1000距離外暈人就飽了打錯字.. 是撼地者才對 (俗稱好像是黃牛