: 還是有些rpg 會把這些東西設計得比較有用的,但如果在
: 遊戲中真的沒用,從設計面來看,就我的觀察,這些東西
: 的用處就是讓遊戲看起來比較有遊戲性(但其實沒有)。
: 實際上玩家也並不是那麼喜歡太複雜的東西,但是你如果
: 真的把遊戲做得太陽春,看起來又會很low ,所以不得不
: 弄一些表面功夫讓遊戲看起來比較豐富。
好像還沒人講惡魔城啊? 掌機上那幾款
還蠻多過渡時期的技能 或者是必須連刷才刷得出的稀有魂
例如曉月要連打又多段 到時鐘塔去打鋸輪鎧甲 拿鋸輪魂鋸得很爽
再往上爬 拿到木偶魂 乍看以為跟木偶的廣域放電一樣
但是打出來其實是長束 射程比鋸輪還長 那麼鋸輪當然就淘汰了
有用跟無用其實依照稀有度跟效能排列會比較準確 因為有些技能不是那麼好刷
但當然如果要衝100%那又無所謂了 就壓摳了
咒印那一款的話 我覺得咒印系統還可以再好一點
例如物攻的三級劍 如果湊滿可以得個"三級劍‧改" 或是直接變成"二級劍"
那應該比較有練的價值
迷宮的男生攻擊技會升級 但是設計得太詭異
練滿100%才給一個兩倍攻擊力升級還多少忘了 反正CP值很低
(直接用女生在旁邊加魔法還比較快)
: 你說的那些異常狀態,直覺上要讓這些東西有用,似乎只
: 要改一改數值就好了吧?但其實不然,因為所謂「有用」
: ,就是呈現該異常狀態存在與不存在之間的「差異性」,
: 而如果你只是從數值面去更動讓異常狀態有用,就會造成
: 另一個結果,玩家仍然只會固定把那些異常狀態打上去,
: 這跟無腦普攻還是沒什麼差別。
惡魔城內有一些很經典的屬性怪 例如紅骷髏 不用聖屬性打就是散了又重組
還有石哥雷姆 任何攻擊只扣1 血999
但使用殺人飛毯的MP變HP特效 就可以讓石哥雷姆一招垮台
: (不過如果玩家可以選擇角色,而角色擁有獨佔的異常狀
: 態,那至少可以讓玩家選擇要如何做角色搭配)
: 我想表達的是,把異常狀態設計成「有用」會牽連到其他
: 設計,例如怪物可能必須弄成會解除異常狀態。換言之,
: 當你創造出一種「手段」,你就必須提供另一種應對的手
: 段,以維持雙方的來往而不致於失衡。
: 又或是,例如這種技能,扣除對手mp,一般大家的印象,
: 大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
: 除mp的技能就沒有任何意義,於是,你為了讓這個技能有
: 用,就必須合理的設置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
: 就知道多麻煩,所以一般不會這麼做。
: 於是,為了讓遊戲看起來豐富,又不會耗費太多設計資源
: ,你所說的那些沒用的異常狀態就應運而生,反正玩家雖
: 然會抱怨,但實際上,也不是那麼在意的(繼續普攻)。
惡魔城還是有玩家選擇全程普攻來練功的呀
另外說一個很稀有的國產RPG好了-無敵CD65電子辭典上的<少林傳說>
蔡志忠的兩大RPG稀有作品之一
少林寺有18房(說是36房被魔教滅到一半)
但招式也沒有18招可以學
有些房只是提供加強棍、刀、劍、拳(普攻是隨機這四種 不需指定裝備武器)解鎖上限
其他幾房是提供單一招式
但這些招式多半只在打擂臺跟闖魔堡時 "打單一魔王有特別加成"
於是得去城鎮四處探聽眾多魔王的弱點招式
所幸硬體限制 還沒有那種會隨機變弱點的魔王設計
但有些是會連續復活十次 或是"禁止使用道具"的屬性
就有一點點必要去特別獲得那些招式
有些魔王在魔堡又會重新登場 但也只是拖棚而已
少林寺的木人巷也可以用三個道具硬破
第一第二是單攻的啄木鳥 還有蛀蟲
第三最猛 忘了是只對一隻木人使用就可以還是要找到指定地點使用
總之 使用了"柴火"之後 會顯示
"主角一把火燒了木人巷…"
大概這是讓玩家挑戰最低通關等級用的變化吧XD