[翻譯] 2013年10月25日ZUN訪談中譯

作者: youtien (恆萃工坊)   2015-08-26 10:16:53
※ [本文轉錄自 Touhou 看板 #1LtI5_ij ]
作者: youtien (東方文化學刊) 看板: Touhou
標題: [翻譯] 2013年10月25日ZUN訪談中譯
時間: Wed Aug 26 10:16:28 2015
這篇中譯其實在一個月前就完成了,只是在等原作者方面的首肯。日前聯絡,他說
好了,所以這裡就貼出來吧。只剩下前面一段序言還沒翻,有興趣的朋友不妨再幫幫忙

ZUN訪談中譯
原作:John Szczepaniak
原刊:The Untold History of Japanese Game Developers Interview, SMG
SZCZEPANIAK, 2014
翻譯:胡逆天、源之壬環、希強、zhqr
2015年6-8月
2013年10月25日,東京
When I was first asked to interview ZUN, the challenge intrigued me. The
doujin scene was something I definitely wanted to cover, given that it’s
even less well documented in English than mainstream Japanese games, and
certainly ZUN is as iconic a doujin figure as any. However, he’s also very
difficult to get hold of. Fortuitously, I met him at Sony’s Indie Stream
event, when I was chatting with Yoshiro Kimura. We were discussing our
planned interview when ZUN walks up, along with a collection of fans and well
wishers – he and Mr Kimura had long been friends. After this Mr Kimura acted
as my liaison, arranging our interview. I was to meet ZUN at the Shinjuku
blood bank, where we would then retire to a coffee shop for refreshment and
talk. Later that day I would interview Mr Kimura, the facilitator of the day.
Below is a word from our Guest Editor, who requested the interview and wrote
many of the questions.
“Touhou Project games are a great example of no longer needing the support
of a publisher to be successful in the games industry. Many people turn to
Braid when they think of early indie success, the incredibly well-received
platformer from Jonathan Blow released in 2008, but it was far from the
first. The Japanese doujin market was already filled with quality releases,
unbeknownst to many gamers in the West.
“Although ZUN has been releasing games under the Touhou Project name since
1995, its success isn’t driven by the games alone. Doujin artists,
musicians, cosplayers, animators and more, continue to release their own
original content based on the characters and settings seen in the Touhou
Project games, and it’s this fandom that makes the series so fascinating.
“As much as I personally enjoy the games and the community, it’s ZUN that I
find most fascinating. Videogames are frequently reported on in Western
media, with many developers being pulled into the limelight, whether it’s to
promote an upcoming title or to defend one from criticism. In stark contrast,
ZUN keeps to himself, rarely venturing into the public eye. So little is
known about him and the motivations behind Touhou Project, I’m sure I’m not
the only one that wanted to know more.
“I hope you find this interview with one of the most secretive game
developers of today to be intriguing, perhaps enough to try out some of the
best shoot ’em ups available!”
– Chris Walden, Guest Editor
(我們點了飲料,我點咖啡,ZUN點啤酒)
JS:也許我應該先問你最後一個問題:你喝過英式鮮啤酒嗎?(譯注:British real
ale)
ZUN:(笑)有,有,喝過!
JS:你覺得怎樣?
ZUN:我喜歡鮮啤這一類型的啤酒。我想它和冬天寒冷的時節最搭,所以我想那也許是
冬天的酒。而在夏天,天很熱的時候,你需要的是日本的啤酒。
JS:你玩過的第一個遊戲是?
ZUN:嗯,我們日本以前有電玩廳,那時我們有《太空侵略者》(Space Invaders),還
有其他那樣的經典之作。我記不得我第一個玩過的是哪一款,只記得是有一張桌子的,而
遊戲在那張桌子的中間,大概是那個,或者是其他老式的大台電動。
JS:你何時開始想要自己做遊戲的?
ZUN:我的情況呢,並不只是看著一款遊戲想:「我也想做些什麼像那個的東西」。我
差不多整個童年都在玩遊戲,真的,那是我最主要的興趣,我超級著迷。除了遊戲以外,
我從來沒有想過要把人生用來做其他事情。當我到東京上大學,開始獨立生活的時候,也
就是我有機會開始做遊戲的時候。我甚至沒在想進入遊戲產業,我就是直接開始做遊戲了
,這差不多就是自然而然的。如果要問我是什麼時候開始想做遊戲的話,我想這個欲望是
從我很小的時候,就存在了。
JS:你在大學學些什麼?
ZUN:我主修是數學。
JS:你自學程式?
ZUN:然也。我對做遊戲的興趣比寫程式高很多,而你要會寫程式才能做遊戲,所以我
就去學了。如果要問我是怎麼學的,那年頭還不是網路時代,雖然外面也是有些資源,不
過更多還是靠反覆試誤,還有讀書,等等等等。
JS:你從什麼程式語言入門的?
ZUN:我第一門學的是C。
JS:在《東方靈異傳》之前,你做過什麼別的遊戲嗎?
ZUN:我在東方首作前是做過幾個遊戲,但從未公開過。我給朋友看過一些,但沒有正
式發表。我第一個做出來的遊戲是抄《魔法氣泡》(Puyo Puyo)。(笑)
JS:神奇。你現在還存著那遊戲嗎?
ZUN:(笑)我不知道那些檔案是不是還在!用來寫那個的那台電腦已經不見了,所以
我不知道。
JS:想必有很多人會對這些東方之前的作品感興趣的。
ZUN:我想也是。其他幾個遊戲在哪裡我不知道,如果我花點工夫去找的話,可能找得
到吧。不過……
JS:嗯,留意些就是了。
ZUN:真令人懷念啊,想起那些。
JS:你是從一台PC-98起步的,但在1996年,PC-98在日本已經差不多落伍了,正在被
Windows系統的電腦取代。為什麼從PC-98開始?
ZUN:簡單講,那時我不認為遊戲能在視窗系統上跑。老實說,我做東方前幾作的時候
,並沒有認真考慮視窗電腦。當時視窗系統還沒有DirectX那樣的東西,我就沒把它看作
一個遊戲開發的平臺。那時候,明確的是:我知道的遊戲、我感興趣的遊戲,都出在各種
不同的系統上;有些人會特別弄一台電腦,像是PC-98或X68000,專門拿來玩遊戲,所以
「用視窗來做遊戲」這個想法,我並沒有認真考慮過。在PC-98上做東方,對我來說很合
理、很自然吧。這就是我選了它的原因。
JS:你擁有的第一台電腦是什麼?是PC-88嗎?
ZUN:不,是PC-98。那是我這輩子買的第一台電腦,我也就是在上面做的東方。
JS:你還留著這台東方電腦嗎?
ZUN:我仍然保留著。對。
JS:它還能跑嗎?
ZUN:(笑)不知道。我也不確定我還記不記得操作方法了,那真是很久以前了。
JS:老硬體會慢慢隨著時間過去而變懷。
ZUN:是啊。還有軟碟片,也會發黴,或者解體。
JS:有人給我看過《閃電出擊》(Thunder Force)的原始開發碟片,已經長出一堆白白
的黴斑了。
ZUN:都會這樣的。這就是事物遷化之理呀。
JS:你的東方首作,《東方靈異傳》,有些《打磚塊》的感覺,但是第二作以後轉型了
,這是什麼所促使的?
ZUN:雖然說,回頭看1996年那時候,還不怎麼有現在這樣的「彈幕遊戲」(原註:這
一類型的遊戲,通常認為始自1995年11月大型機台的《首領蜂》),但是在我做出東方首
作之前,我腦子裡就有畫面了,我想做的那種東西的畫面。那跟後來第二作做成的樣子可
能有些不同,但想法是那樣的。而且雖然我還沒有「彈幕」這個形容詞,但我腦子裡已經
很確定有這些子彈之牆了。
但我必須先練習,我得先學會怎麼把它做出來。所以東方首作,其實算是我的一次習作。
在《東方靈異傳》的創作裡,我學到了很多遊戲產製、引擎開發等方面的要領。然後在第
二作以後,我就比較可以真把心裡想做的東西做出來了。
JS:在東方各作之間,你會重複使用部份的原始碼和引擎嗎?
ZUN:code的部份有個斷代,就是在我從PC-98轉換到視窗的時候,也就是1998年的《
東方怪綺談》到2002年《東方紅魔鄉》之間。這兩作沒有相似的code,是完全從頭再做起
的。不過在那之後,遊戲機制和核心引擎,就都是一樣的了。我有更動,有改善,不過有
些2002年寫的code是一直到最近的東方系列作都還在那裡的。
JS:我的最愛之一是《東方文花帖》,這照相的玩法,實在令人耳目一新!你的靈感是
從何而來?
ZUN:這要回到我做彈幕遊戲的緣故來看:射擊遊戲這個類型走到了瓶頸,典型的街機
射擊遊戲都公式化了。我想東方作為一個系列、一種想法,是相當原創的;但當它受眾多
了,類型也隨之成長,就有各路開發者來做出了很多東方風格的遊戲,其結果,評判「如
何才是一款成功的彈幕遊戲」的標準也演化了,這大概也很難說它好或不好。而當你在思
考這些遊戲的標準時,你會想到的一點是:它看起來的樣子。所以我想,給大家看一款遊
戲長什麼樣的最好方法,顯然就是拍照片。而我想,如果彈幕遊戲的同好對圖像和呈現方
式感興趣,我應該做一款讓他們能控制那個的遊戲。所以我做了「截圖功能」──你可以
這樣叫。因為我想,這樣用一種同好們已經很有興趣的方式,來和同好們互動,會是個非
常有趣的做法。
JS:我做記者,用擷取卡來抓遊戲截圖,所以這真的跟我很有共鳴:等那個完美的一刻

ZUN:都是看時機,這很有趣。
JS:(遞上《Retro Gamer》)這雜誌只談老遊戲。我訪問了《惡魔城德古拉》的主導
ZUN:啊啊,惡魔城!哪個系統的?
JS:超級任天堂。
ZUN:你如何定義「復古遊戲」?以時間段來分嗎?
JS:每個人都會辯這個。我想我們已經走到了一個地步──經典遊戲正在被重新發行,
而那種較老的2D也被重新起用,所以現在不是老或新的問題,而比較多是看法則。今天我
可以玩到許多新遊戲,其類型、風格是已經二十年不見的。
ZUN:沒有人知道「復古」的確切意味,是吧?在日本也是,他們也用這樣的術語:(
指向作者的名片)「復古經典記者」,不過我不確定他們談論的那些東西到底算不算得上
真正的「復古」。
JS:這份雜誌的範圍,是從電子遊戲的起源,一直到Dreamcast左右的一切。那是個分
期點。
ZUN:所以不是以3D或2D來分?
JS:不是。1980年代也有3D遊戲的。舉幾個你最喜歡的老遊戲?
ZUN:(笑)那些往日的遊戲,有好多好多都是我真心喜愛的,這可能數不完啊!這真
的很難選。不過要我講的話,我總會講到一個,就是《超級瑪利兄弟》。我回答別人就講
這個,但真要我從那個年代的遊戲挑選最愛,基本是不可能的。我真的辦不到。
JS:東方的人氣已然爆發。你會感到一些愛好者把東方的意義扯得太遠了嗎?你會覺得
你也許會失去對這個的控制嗎?
ZUN:這對我不成問題。一般來說,外面是有許多很投入、而且一直在關注我這系列的
同好;而如果要從創意管控的角度來說──老實講,這真的並不是會讓我多麼擔心、或者
說牽掛的問題。有很多同好很懂得請求授權,知會我說「我現在要做這個、那個」,這很
好;同時,外面也有很多東西,用了我的角色或著什麼,而從來沒有讓我知情的,這也不
會多麼困擾我。有時候我也想過,如果我因為某個和同好有關的事件,而不再喜愛遊戲的
話,那會很糟糕;所幸,那從未發生。我仍有自由去做我想做的遊戲,這就夠了。
JS:這心態真不錯。有些大公司就嚴格取締了同人。
ZUN:嗯,這確實可能是個問題,而且我也能理解那些公司為什麼那樣做,但這不是我
的處理辦法。
JS:粉絲會自己為角色編故事──你有一個正典式的故事構思嗎?你是在事前先想好,
還是需要時再補?
ZUN:講到開發,每當我開始做一款新遊戲的時候,我最先做的事情之一就事決定故事
要怎樣。這與程式並不同時進行,我會先做這個。要說被同人作品影響什麼的,我並不太
關注這個。我不太看,也不太玩同人作,所以我想東方正作系列並沒有很多同人的影響。
基本上,我編我想編的故事,我不從同人作裡找靈感,所以他們並不會真正影響到我。
JS:就我所知,有些同人作傾向於,該怎麼說,特定角色之間的戀愛主題。
ZUN:那不是我會特別喜歡的,而有時候它也有點太過頭了。同人有自由做他們想做的
東西,不過那不是我喜歡的。我沒有把那樣的東西放進我某個遊戲裡的打算。(笑)
JS:你是個一人創作者。你在你家裡創造所有這些遊戲?
ZUN:對,我在我家裡做。
JS:可以把這地方畫一張草圖給我看看嗎?
ZUN:啊,OK!好的,可以。(笑)就畫我工作室?
JS:是的,或者整間屋子,想畫什麼都行。
ZUN:這一切都真的是在一個房間裡做出來的。
JS:你最近玩過哪種遊戲?有玩到什麼有趣的嗎?
ZUN:《魔龍寶冠》(Dragon’s Crown)剛出來,這遊戲很酷,我玩得很過癮。
JS:你會玩很多從GOG、Steam那些下載平臺發行的遊戲嗎?
ZUN:我對FPS不太拿手,但其他每個類型我都能上手,所以我之前玩過一些《模擬
城市》(Sim City)、一些《文明》(Civilization),諸如此類的東西。談到數位發行服務
,我認為它們很棒。我正在考慮東方和那種系統之間的可能,那是將來我可能會進去參一
腳的東西。
JS:東方系列作品中有相當多的角色。我聽說已有超過150位角色悉數登場。這是真的
嗎?其中大部分是可愛的女孩子。
ZUN:我也不清楚系列裡有多少角色啦,(笑)我還沒統計過。我對網絡上那些愛好者
的數據的準確度相當有信心,所以,當然,150位,大概吧。要說為什麼系列中的女性多
於男性,這當然是我有意做出的設定。我相信彈幕類遊戲的遊戲風格是有著屬於女性的一
面的。這不是一場硬碰硬的角力;你要做的可不只是單純地走位以及擊潰對手。
JS:確實如此,在一款格鬥或第一人稱射擊遊戲中所反映的是男性視角。
ZUN:而對於彈幕,我則試圖創造一個綺麗的遊戲。子彈怎樣運行,遊戲如何操作,那
是視覺的盛宴,而我認為美孕育於其中。當你視美為普遍事物時,你自然會傾向於著眼女
性而非男性,所以這比較像是......我認為我創作的彈幕與遊戲,與其說動作,不如說更
偏重於審美。儘管以子彈為特徵,但它們與槍炮無關。當然除了上述理由之外,塑造可愛
的少女相比之下更為容易,同時,這也使遊戲比起以男性作為主角而言更加富有吸引力。
JS:真是個優美的回答。
ZUN:嗯,我也認為在遊戲中兼具男女兩性角色並無不可,但我確實感覺在遊戲中加入
大批的男性角色會使遊戲看上去更富有侵略性,那種拳拳到肉的感覺。我有時也會想到,
人們可能會假定我加入如此之多的女性角色是為了順應粉絲需求,但事實並非如此。實際
上那與我的決策無關。
JS:我聽說,女性風格的書籍封面,正面臨著日漸升溫的反對聲音。堅守自己的眼光不
失為一種明智之舉。如今許多創作者們正為能否取悅受眾而憂心忡忡,而遊戲公司也正向
工作組施壓以期提升銷量。
ZUN:我想這確實是個問題。儘管我會去評論他們的工作完成得是否漂亮,但我並非真
的有為之困擾過。不過我可以猜到為什麼你會提到這個。我想說的是,關於東方,在我所
正在實行、且是下意識實行的的事務中,其中之一便是:我試圖創造或使用那些我認為確
與關卡風格相符的角色。
JS:所以說,一個難解的關卡可能會搭配一個外貌詭譎的角色,與之相對,一個簡單關
卡的角色會顯得友好是嗎?
ZUN:我認為塑造一個角色——僅就東方而言——並不止賦予頭銜或吸引力,遊戲體驗
與遊戲設計同樣有著絕對不容忽視的影響。她們不能被隨意擺佈,她們是遊戲設計的一部
分。
JS:我認為粉絲們也注意到了。一些時候,在西方世界聽見這些話語真是令人心驚肉跳
:「好耶,我們跟隨一個熱門團隊的步伐來制定我們的策略」。這會漫漶身為創造者的眼
光。
ZUN:我認為日本的大多公司也在重蹈他們的覆轍。舉例來講,一個公司可能會看著東
方並想道:「這可真是成功典範,我們也向我們的遊戲裡追加些可愛的少女吧,這是ZUN
的錦囊妙計。」
ZUN:這種想法在當下十分普遍,但是這種態度不會出現在真正的遊戲開發者身上。
JS:我想詢問一些關於Comiket的問題。你能描述一下有關它的回憶嗎?
ZUN:顯而易見,我選擇Comiket是因為:作為一個個人社團,這是能給予我機會售賣
遊戲的所知的唯一途徑,亦我能想到的唯一場所。我沒有別的選擇。當然,如今你可以通
過他們提供的伺服器上傳可供他人下載的GB級別大小的遊戲。但回望我最開始製作東方的
時候,人們還裝不下太過龐大的遊戲。它的傳播在物質層面上被妨礙了。它必須通過販售
方式流通。當我思考在何種環境下我能完成這個任務,Comiket成了我唯一的選擇。即使
到了現在,Comiket仍是我考慮販售製品版遊戲拷貝的唯一場所。我享受將作品親手遞交
給玩家的過程,享受面對面地注視他們。這是我在整個製作週期所感受到的種種愉快之一
。所以我認為即使我開通了網絡版販售,我仍不會停止實體版販售的步伐。
JS:你還記得你第一次在Comiket販售商品時的情景嗎?你保存有那時的照片嗎?
ZUN:(笑)第一次是在1997年,我的確還記得,這可是我的處子秀,並且這還是一筆
大生意。我得說有件事確實嚇壞我了......我帶了大約30份TH01的拷貝,以及50份TH02的
拷貝,所以總共約有80份拿去賣。我還這樣告訴自己:沒門!你才賣不掉這些東西呢!沒
人會感興趣的!但我把它們全都脫手了,並且速度快得嚇死人。這可真是把我驚呆了。
Comiket真是在我記憶裡留下了濃墨重彩的一筆。
JS:你有給每個拷貝編號嗎?
ZUN:(笑)我沒有編過號,沒有。
JS:我想著這些拷貝現在會在哪兒呢......
ZUN:當然我不知道它們現在在哪兒,但是我敢打賭那些買了的人們至今仍保存著它們
。他們中的一部分成為了我的朋友,所以我擁有那些購買了我1997原始版本遊戲的人們作
為友人。事實是,人們確實喜歡這些同人遊戲,每年到訪的都是同一批人。所以那些購買
了1997、1998版本的粉絲們,他們至今仍熱愛著遊戲,只是稍微年長了些罷了。不管是製
作同人遊戲的還是購買同人遊戲的,每年按部就班前來的都是那一群熟面孔,像極了一個
社區。
JS:這些初版遊戲,是以PC-98軟盤為載體的吧?它們的容量有限;你有沒有刪減過內容
以使遊戲文件大小合適?
ZUN:如果從現在看來,確實難以想像怎樣把遊戲塞進那麼逼仄的空間。但是老實說,
遊戲並沒有到要撐爆容量的地步。我認為,基本每次,我都能在一張磁片裡把想做的一切
都完成。
JS:一些開發者在早期的電腦遊戲中嵌入視頻長片段。我還記得那時載入開場動畫就需
要預讀兩張磁片呢!
ZUN:其實玩家並不需要這些電影。(笑)
JS:你在開始發售遊戲前參加過Comiket嗎?
ZUN:沒有,我第一次參加同人展就是為了出售東方系列遊戲。
JS:在日本以外很少有能與Comiket匹敵的展會。我知道日本以外有很多類似的展會,
例如PAX等等,但是Comiket的巨大規模、悠久歷史和衍生產品的豐富內涵令其他展會相形
見絀。在我看來,這就是其吸引力所在。近幾年Comikit有什麼變化嗎?
ZUN:我覺得Comiket的根基、基本思想和構架並沒有太大變化。從參會人數和經銷商
人數來看規模確實擴大了。另外參會的外國來客人數也在增加。我認為展會正在變得更加
開放。但是與我1997年初次參會相比,Comiket的性質已經發生了一些微妙的變化。當時
Comiket更像是地下活動,同人產物通常被視為合法性和版權上的問題產品。人們會製作
同人產物,這不完全違法,屬於版權的灰色地帶。所以Comket過去總是與秘密、地下之類
的詞語聯繫在一起。但現在Comiket已經變得更加開放,人們也無需太擔心版權之類的問
題。
JS:這是因為非法內容被禁止了嗎?
ZUN:恰好相反,是因為沒有被禁止,所以同人創作者不需再遮遮掩掩。現在同人遊戲
產業已經成型,原創內容已經占了大多數,所以版權已不是問題。事實上,我覺得同人遊
戲製作者可以再大膽些。唔……我為什麼要說這些呢?顯然非法內容不應被發佈,但是我
覺得同人遊戲圈應該有更多的二次創作遊戲,這是個很微妙的問題。
業內專家Matt Fitsko的話
Comiket於70年代創立,最初的參會者絕大多數都是購買或出售二手漫畫的女性,當然商
品中也包括含有很多BL內容的原創作品。這並不值得驚訝,因為西方的同人小說社群中女
性也是佔據領導地位。為了描述同性內容,女性創作者們憑藉一己之力創造了「耽美同人
小說」這一體裁。(When it comes to risqué content, women invented “slash
fiction” pretty much single-handedly.,不確定是否準確) 與普遍認知相反,即使
在今日,Comiket出售商品的同人創作者也是以女性為主,Comiket #84 (舉辦於2013年夏
季)中超出了60%。如果算上歷史資料,Comiket中的同人製作者女性與男性比例已經超出
了2:1。由於同人遊戲和軟體的存在,這個比例現在正在逐漸向男性傾斜。但是必須要指
出,同人產品的大部分產出,即使是最核心的部分,也是由女性創造和消費的。
Comiket現在已經愈發開放了,同人圈也不再那麼擔心陷入版權糾紛中,所以二創作品的
數量比起從前要多不少。在商業領域,一些人士也給予了同人創作團體充分的支持。(
Some people on the commercial side of things are openly embracing the doujin
community.不確定是否準確)
漫畫家和前同人創作者Ken Akamatsu,設計了一種「同人許可」浮水印。與CC授權類似,
畫師們可以在其商業作品上附加該浮水印。同人創作者可以使用附有該浮水印的作品進行
二次創作,無論是免費發行或商業發行,都無需擔心產生版權糾紛。
JS:我上次來日本是2001年。我留意到智慧手機遊戲發展十分迅速,這改變了產業的格
局。這對你有什麼影響嗎?你會將東方系列引入手機平臺嗎?
ZUN:我認為這個趨勢會延續。我自己也常在手機上玩各類遊戲。當前的問題是,很多
遊戲都是直接從含有控制器的系統(例如手柄、機器內置的控制器如鍵盤)移植到智慧手
機平臺。在手機上使用這些系統進行遊戲是十分困難的,我認為這會影響遊戲的品質。東
方系列遊戲顯然是需要操縱器的,所以在觸屏上操作會很不方便。如果我有了適宜智慧手
機平臺的且只適合智慧手機的遊戲創意,我就會去開發一款手機遊戲。
JS:你的粉絲會對此感到驚訝嗎?
ZUN:(笑)他們才不會驚訝呢。如果我有了想法,我就會去做。
JS:假設微軟開出豐厚的合同邀你開發一款Kinect控制器專屬的東方遊戲,你會怎麼做

ZUN:(笑)如果是真的,那可能就是一款小眾東方遊戲了。我覺得強行在Kinect系統
上開發東方這樣的遊戲不會有好的作品,也不會有趣。(笑)如果我能想到適合Kinect的
遊戲創意,並且是為Kinect量身定做的,那麼我會試試。
JS:微軟要求下一部《鐵騎》(Steel Battalion)使用Kinect,大家普遍認為這不可行

ZUN:當然。我認為最好先確定要做一款什麼樣的遊戲,然後再設計或選取對應的控制
器;而不是先確定控制器或平臺,然後再開發一款相應的遊戲。這就是街機遊戲的優勢所
在。
因為每款遊戲都可使用一款專門打造的操縱桿,這正是遊戲需要的,不多不少。
JS:你在開發東方遊戲的時候考慮過日本以外的受眾嗎?你與日本之外的粉絲溝通如何

ZUN:老實講,我與日本粉絲交流不是很多,自然與海外粉絲交流也不多。2013年9月
美國亞特蘭大有一項活動,我在那裡短暫現身。第一次見到美國有如此多東方眾的時候,
我是驚訝的,能開發一款擁有西方受眾的東方遊戲,這在我預料之外。
JS:你是個很難接觸到的人。(You’re a tricky man to get hold of.)我只能從
Kimura君那裡瞭解一些資訊。你們第一次見面是什麼時候,後來又是如何成為朋友的?
ZUN:我去年第一次見到他。Kimura在Ustream上做直播,討論遊戲製作相關的內容,
也經常邀請嘉賓進行訪談。他邀請我參加,這就是我們如何相識的,後來我也邀請過他幾
次(and now I do it sometimes too,不確定是否準確)。我們就這樣成為了朋友。但
我們從未考慮過類似合作開發之類的事情。
JS:你考慮過與Kimura君合作開發遊戲嗎?
ZUN:理論上可行但是我可能不會這樣做。我習慣把商業夥伴和生活中的朋友分開。
JS:談錢傷感情。(When business is involved, friendships can go up in
flames.)
ZUN:(笑)如果我和朋友一起工作,我們可能會吵起來。
JS:你曾在Taito工作?
ZUN:沒錯,大概工作了10年。
JS:有10年這麼久?
ZUN:是的,從1998年到2007或2008年我都在Taito工作。
JS:網上沒有多少相關的資訊。
ZUN:在日本也沒有多少相關的資訊。(笑)
JS:你願意談談相關的事情嗎?
ZUN:沒問題。
JS:也許你可以解答困擾我很久的一個問題。
ZUN:什麼問題啊!(笑)
JS:90年代早期Taito與WoWoW公司合作開發Taito WoWoW遊戲系統。這是一款CD式主機
,可連接網路並運行一些街機大作。這款產品在一些會展中出現過,但是從未公開發售…

ZUN:(打斷)恐怕這不是我應該談論的事情。(笑)
JS:但是公司內從未有人提及這個話題嗎?
ZUN:在我入職前這款產品就已經不復存在了,所以我在那裡時已經沒什麼人談論它了
。我對它其實一無所知。
JS:也許會有個同事抱怨:「我曾經參與了一款主機的開發,但是它從未公開發行過!

ZUN:Taito曾經發佈過一款用於家庭卡拉OK,但也兼具遊戲功能的主機Taito X-55。
這是一款入門級的遊戲主機,也有為其設計的遊戲。但是它的銷量幾乎為0(笑)。
JS:現在Taito已經被Square-Enix併購了。
ZUN:事實上Taito現在是以Square-Enix子公司的形式存在,雖然不再開發遊戲了,但
是還沒有完全消失。現在它主要還在日本遊戲廳領域活躍。
JS:Taito是你的物質寄託,上海愛麗絲幻樂團是你的精神寄託,我這樣理解對嗎?
ZUN:沒錯,我就是這樣想的。
JS:加入Taito之前你在做什麼?讀書深造嗎?
ZUN:我在大學讀書。畢業後我直接加入求職大軍,我就職的第一家公司就是Taito,
崗位是程式開發。
JS:還能記起你求職的過程嗎?
ZUN:我參加了一個人才交流會。求職時正逢日本就業蕭條,就業情況很差,所以要參
加盡可能多的面試和各類的交流會。拿到Taito的offer後我鬆了一口氣,這也是我收到
offer後立即就職的原因。(笑)在Taito的人才交流會上,有大約10,000名來自不同高校
的應聘者,他們最終只錄用了500人,這是個殘酷的比例,那時找到一份工作真的不是易
事。
JS:這就像中彩票一樣。
ZUN:事實上,我被聘用的原因時我大學時已經自己製作了一些遊戲。我向他們展示了
一些我製作的遊戲,然後就當即被聘用了。現在想想,我大學期間製作的東方遊戲的價值
就在於幫我得到這份工作了。(笑)
我製作遊戲的初衷不是為了找工作,但是它卻在很多方面幫了我的忙。
JS:Taito知道你在繼續製作同人遊戲嗎?他們贊同嗎?這是你不用真名開發遊戲的原
因嗎?
ZUN:我最初開始創作時確實是私下進行的。一些同事也在製作同人遊戲。Taito確實
有相關規定,員工並不應該這樣做。但有這個想法的人還是行動了,我想。但這並不是我
從Taito離職的原因。這二者毫無關聯。(笑)Taito並沒有禁止我繼續創作東方遊戲。事
實上,他們還問我是否願意把東方打造成一款Taito旗下的正宗街機遊戲。我當即拒絕了
。(笑)即使在那之後,他們也沒有明令禁止我創作同人遊戲。我們並不應該在個人項目
上消耗太多時間,但公司的大多數人並不這樣認為。另外從Taito的角度看,我們製作同
人遊戲對自身也是很好的鍛煉。這有助於提升我們的工作技能。
JS:他們竟然想在你的遊戲上貼牌,那樣他們就會佔有這一切了。
ZUN:當然,我能感受到,他們不僅會控制這一切,我自己也會失去掌控權。我並不喜
歡這樣。如果這種事情真的發生了,Taito會擁有東方系列的掌控權,我也會創作我同意
與之合作的遊戲,但是那時我和東方的緣分就到頭了。我喜歡製作我能夠掌控的遊戲,不
願意受制於他人。
JS:你能畫張Taito辦公室的草圖嗎?
ZUN:(笑)Taito辦公室的佈局經常變動。所以這可能有些難。我不認為我能全部想
起。
JS:那就畫你最喜歡的佈局,最早的一個也可以。
ZUN:如果你能說出具體是創作哪款遊戲時使用的辦公室,我也許可以畫出它的結構。
JS:你能記起你參與制作的第一款遊戲嗎?
ZUN:第一款遊戲是PS2上的Greatest Striker,一款足球遊戲。
JS:如果你是1998年入職……
ZUN:這款遊戲在2000年初發佈,當時PS2剛剛發佈不久,所以開發在那之前就完成了
。PS2的開發套件在1998年已經比較完善,公司安排我對其進行初步的研究和學習。這項
工作我做了很久,研究用PS2可以實現那些功能。
JS:評測硬體嗎?
ZUN:沒錯,我為Taito編寫了用於PS2遊戲開發的軟體庫。
(圖)
ZUN:這有一台電腦、幾個書櫃、一張椅子和一個冰箱。
JS:冰箱裡有些什麼?
ZUN:啤酒!(笑)這是我的啤酒專用冰箱。
JS:有沒有什麼偏愛的啤酒品牌?
ZUN:目前最喜歡premium malt’s。這個並不固定,但現在是premium malt’s。這有
很多書架,大多數都是與程式設計和遊戲相關的。還有兩台電腦和顯示器。一台用於開發
,一台用於調試。我還有一個MIDI鍵盤用於製作遊戲音樂.....就這麼多。這只是6個榻榻
米大小的房間。這是Kantouma mats,與京都的墊子大小不一樣。但不管怎麼講,就是6個
榻榻米那麼大。(一個榻榻米約1.6坪,這感覺不合常理,很有可能理解錯了)
JS:你的製作過程和最初有什麼變化?
ZUN:方式上沒有什麼變化。唯一變得恐怕就是現在的工作環境更好了。(笑)
JS:Taito的辦公場所怎麼樣?
ZUN:Taito的辦公場所並不十分有趣——你確定你想瞭解?就是普通的辦公室而已。
JS:嗯,我對這個話題還是蠻感興趣的。
ZUN:好吧,我畫一副製作Graffiti Kingdom時期的辦公室結構圖給你。
JS:你參與過PS2足球遊戲的設計,還有Magic Pengel,、Bujingai、Graffiti
Kingdom,和Exit。在Taito期間只參與了這些遊戲嗎?
ZUN:沒錯,我參與了這些遊戲的製作。在完成Exit之後我也參與了很多其他遊戲的製
作,我已經記不清具體的情況。一些是PS3平臺的,一些是Wii平臺的,但是沒有一款公開
發行。
JS:這種情況在Taito經常發生嗎?
ZUN:嗯,大體上講,是經常發生的。
JS:多講講吧!如果一款遊戲沒有公開發行,你說的話就是唯一的記錄了。
ZUN:呃,有很多事情我不能告訴你。出於很多原因。(苦笑)《武刃街 2》當時正在
開發,而且看起來很棒,但是從未公開發行。(苦笑)所以最後這款遊戲是存在的
...(so that game existed…)
JS:我曾在秋葉原買過《武刃街》。
ZUN:這款遊戲在西方發行了嗎?
JS:是的,在北美和歐洲都有發售。
ZUN:事實上,我參與了一些本地化工作。我參與了字體和尺寸修正等工作。
JS:505 Street Games是歐洲知名的遊戲發行商。這是一個義大利的小型公司。它會引
進一些獨特的日本遊戲然後以極小的規模發行。
ZUN:(笑)
JS:我不知道他們是如何盈利的。
ZUN:相反,我知道。(略顯難過)我們在這些遊戲上耗費了不少精力......(遞過來
Taito 辦公室草圖)可以直接看這幅圖嗎?我用日文做了標記。這裡是機房。這些是辦公
室周圍不同地點開發的遊戲名。
JS:我瞭解到有些人直接從日本直購《武刃街》,以便早些玩到。
ZUN:坦誠地講,我覺得這並不是一款好遊戲。(笑)我覺得續作會更棒!真是遺憾。
JS:能給我們講講《武刃街2》嗎?能畫幅草圖展示一下嗎?
ZUN:(笑)我不能告訴你太多!我可不想惹麻煩。但我覺得這款遊戲的製作人員都對
工作充滿熱情。比起前作,遊戲性更強,操作手感更好。
JS:如果一定要你給出個大概數字,你見過幾款未公開發行的遊戲?
ZUN:(沉思良久) 我能記起的有6款,有的進入了開發階段,也有的幾近完成,但是
從未公開發行。
JS:如果你願意談談這些遊戲的話——你已經有我的郵箱了。
ZUN:(笑) 我從Taito離職還不到10年。如果Taito有朝一日不復存在,那才是將這
一切公之於眾的時刻。在這之前,我還不能說太多。
JS:你是否有過開始創作東方遊戲而最終未完成的經歷?有未公開發行的東方遊戲嗎?
ZUN:因為是獨立創作,所以我並不受他人約束。只有我親自體驗而感到不夠盡興時,
這才會發生。我按系列開發遊戲,偶爾也會回溯並做出改變。這些確實會發生,這就是改
進遊戲的過程。我不認為我有放棄過某部東方遊戲。我著手製作的每部東方遊戲最終都得
以公開發行。
至於遊戲劇情,有些部分被植入遊戲後,我會產生「嗯,這部分故事不夠有趣,我不打算
把它們留下來」這樣的想法。所以,以一整個系列面世的東方劇情,並不是絕對完整的。
它包含主線故事,但也有從未出現在任何遊戲中的情節。
JS:你是否在遊戲中嘗試新技術而最終放棄的經歷?可以談談這些技術嗎?
ZUN:當然有。我確實有嘗試過一些新技術。其中之一就是“Net Gallery”,該系統
可以説明玩家與互聯網連通,其他玩家可以觀看其遊戲實況。該系統也包含一個十分基礎
的聊天系統,如果你‘biu’了,觀眾可以發送類似‘233’之類的消息。我最初產生這個
想法應該是在2005年或更早些。現在已經有實現該功能的遊戲,但是我覺得我的想法應該
比它們超前若干年。雖然這最終沒能實現,但這是我覺得會很有趣的一項技術。
JS:我想到了Niconico,那裡的資訊流會在視頻上展示。
ZUN:事實上,我之所以放棄,就是因為當我開始思考並考慮其在遊戲中的實現方式時
,線上流媒體和線上視頻的時代到來了,我也注意到了N站,也產生了諸如「這很棒,我
沒必要再去重複勞動了」的想法。當其他人已經提供了類似的服務,又何必遊戲中植入這
樣的功能呢?做這件事的必要性已經消失了,所以我沒有動手。(笑)
JS: 這次採訪說明你是最先想出這個點子的人。
ZUN: 我並不確定。也許當時有很多人都在這方面努力,也許只是因為N站在這方面是
日本的領頭羊。當然我只是想把這項技術應用於我的遊戲,並沒有想過創建一個供不同遊
戲線上直播的網站。所以也許我並不是第一個。這只是我的一個想法,但最終未能實現。
我之所以產生這個想法,是因為如果你去過日本的街機廳,你總會看到有高手玩射擊遊戲
,而機台旁總會有一群人圍觀。於是我想那些前去觀看高手遊戲實況的人,也一定可以上
網。所以我確信他們也願意上網看直播。我想總會有對這些感興趣的人。
JS:確實,超級玩家的遊戲實況非常受歡迎。這些實況記錄了高手在遊戲中各種秀底力
的每一個細節。
ZUN:沒錯,人們喜歡看高手遊戲實況是顯而易見的。從我在N站彈幕和其他平臺的親
身經歷來看,人們是十分喜歡看直播的,因為他們有機會看到高手失誤(笑)
JS:你認為你是一名同人創作者還是獨立創作者?二者有區別嗎?
ZUN:我最近常常被問到這個問題。其實獨立創作,或者說是獨立創作潮,是源於西方
的。幾年前,我開始瞭解到獨立遊戲在西方已經變得十分流行。就我個人而言,獨立遊戲
與同人遊戲的內容是十分類似。儘管相似,但是我覺得同人遊戲是一個更廣的類別。同人
創作有很多非商業活動,而獨立作品必須成功。在我看來,獨立開發者的夢想就是把創作
作為自己的事業。他們致力於成為遊戲開發者,而對於同人創作者,即使沒有人買他們的
遊戲,或是從來不玩他們的遊戲,也許他們也不會很在意。
業內專家Matt Fitsko的話
在日本,同人作品和獨立作品這兩個概念界限比較模糊,但二者仍存在顯著區別。獨立遊
戲被認為是一種更可能源自西方的相對較新的事物,而傳統的同人圈(doujin scene,不
確定翻譯是否準確)自70年代就已經逐漸成型。獨立創作被視為一種充滿活力的商業新事
物,一種對開發內容過於龐雜的大型遊戲的補充,一種對於過去十年幾近消失的中小型開
發團隊模式的回溯。由此,Inafune(譯者注:日本的遊戲創作者,人物設計師,參與了
洛克人、鬼武者等遊戲的製作)也認為最初的洛克人遊戲本質上屬於獨立遊戲。它們是在
小規模,創意至上的創作環境下完成,這在如今已經幾乎不復存在。另一方面,同人創作
鼓勵業餘(amateur)式的創作活動(準確的講,出於對藝術的愛),這與英文中”fandom
”的意義相接近。同人作品會賣給同好,但是數量很少,幾乎沒人能從中獲利(據2010年
的一份報告顯示,只有10%左右的同人創作者通過在Comiket展上出售商品獲利超過20,000
日元(約合2,000美元),而70%的同人創作者則是虧損)。成功與顧客的認可並不是關鍵
因素,並且只有很少的同人遊戲(Higurashi鬼影、Corpse Party屍體派對、Yatagarasu
八咫烏)能在主流遊戲領域內取得成功。
JS:如果下一部遊戲無人問津,你還會繼續創作嗎?
ZUN:唔, 如果真的沒有人買我的遊戲我會很沮喪的!但從另一個角度來說,我相信只
要我的作品品質夠好,就一定會暢銷。 你可能覺得我現在更像是一名獨立開發者而不是
同人開發者。對於Comiket的同人創作者而言,即使像獨立開發者一樣發佈商業作品,我
想他們大多數並不需關注成功與否。
JS:你還能陪我聊多久?
ZUN:(笑) 我不介意,真的無所謂。
JS:我想我們已經談論了不少有價值的內容。
ZUN:(笑) 只要還有啤酒, 我就陪你聊到天亮。
JS:哪一部東方遊戲銷量最好?
ZUN:發售於2002年的《東方紅魔鄉》是銷量最好的一部. 我喜歡把老角色引入新遊戲
, 所以角色是輪流出現的。通常,我完成一部新遊戲時,之前的作品銷量也會有所上升,
所以它們占了先機。
JS:你認為東方眾最喜歡哪一部?
ZUN: 這很難...... 我覺得發售於2003年的《東方妖妖夢》會是最受歡迎的一部。發
售於2007年的《東方風神錄》也很受歡迎。同時,2013年發佈的最新作《東方輝針城》也
是高人氣作。所以我認為也許是這三部。你再去查查它的英文名。
JS:我很喜歡這些遊戲的英文標題。是你自己挑選的嗎?
ZUN:沒錯,是我自己選的。但老實說,英文標題的含義與日文不同。我會斟酌遊戲劇
情,然後選取與劇情相關的詞彙。
JS:我之前採訪了街機遊戲《出擊飛龍》(Strider)的製作人,他更喜歡無意義的標
題。我向他徵求了關於書名的建議。如果你有想法,請儘管告訴我。
ZUN:你是要同時發行日文版和英文版嗎?
JS:目前只有英文版。現在的標題還略顯乾澀。
ZUN:我現在沒什麼想法,不過我會考慮的(笑)
JS:遊戲的英文標題很有詩意。
ZUN:(笑,擺手拒絕)這些標題都很獨特,但我認為這是因為我不懂英語的緣故,所
以我不知道這些標題有多棒。
JS:作為以英語為母語的人……(注意到第二個簽名簿)這有兩本簽名簿……
ZUN:我能在各自簽上不同的內容嗎?
JS:當然,想寫些什麼都可以……作為以英語為母語的人, 遊戲標題有著特別的美感。
ZUN:(笑)我真的沒有花太多時間構思這些標題!我選擇標題詞彙的原則,對於日文
和英文標題上是一致的。我選取那些大聲讀出來時聽起來很美的詞。
JS:這是個很有效的方法。
ZUN:(笑)謝謝。我一直都想知道這個方法是否有效。
JS:我想這種方法比小島秀夫給遊戲命名的方式更好,他只是創造無意義的詞彙,例如
《REVENGEANCE! 》
ZUN:(困惑)他是刻意這樣做的?
JS:小島非常出名,所以他可以做任何他想做的。
ZUN:這一定很棒。
JS:你有PS3或Xbox 360主機嗎?
ZUN:有啊,我有一台Wii、一台WiiU、一台XBOX 360和一台PS4。
JS:你會買新主機嗎?
ZUN:可能會吧。但是我甚至不知道Xbox One是否會登陸日本。這款產品似乎並不流行
。但是我可能會買一台PS4。
JS:你有PS3或Xbox 360主機嗎?
ZUN:有啊,我有一台Wii、一台WiiU、一台Xbox 360和一台PS4。
JS:這可能與Xbox One情況相反。日本粉絲必須進口主機,很久以前,歐洲粉絲也在進
口PC Engine(譯者注:簡稱PCE,是由Hudson Soft與NEC兩家日本公司聯手開發的家用遊
戲機,1987年由NEC推出。)和其他主機。
ZUN:PC Engine沒有在日本以外發售?
JS:發售過TG-16的北美版,同時在PAL地區也有極少的銷量。
ZUN:那PC-FX呢?
JS:這款產品根本沒有在日本以外發售。
ZUN:其實在日本國內也沒有發售啊!
(所有人大笑)
JS:你對外國粉絲製作遊戲英文化補丁有何看法?
ZUN:我一點意見也沒有。顯然,因為我不會講英語,我也不能製作英文版遊戲。開發
補丁很棒,這讓更多人能玩到我的遊戲。我很感激。
JS:你擔心這些補丁的品質嗎?
ZUN:很難講,但是我確實有考慮,實際這些願意投入時間和精力去翻譯的人都會盡力
去做。這是奉獻精神的體現。
JS:如果有日本PC遊戲的西方運營商接觸你,希望官方翻譯並在日本以外發行你的遊戲
,你會如何做?
ZUN:如果確實有人因為這個原因找到我,顯然我會考慮他的提議。但這可能是一件很
麻煩的事情,並且坦誠地講,我可能會很快對整個過程失去興趣。這一切可能會陷入麻煩
。對我而言,無論是粉絲自行翻譯,還是公司專門翻譯,因為東方已經有了良好的用戶群
體基礎,我認為粉絲自發翻譯可能會比專業翻譯要好。東方的一些劇情和其他內容即使是
懂日語的人也會很難理解。所以如果是直譯,對大多數人都是沒有意義的。所以最好還是
不要這樣做......我一直在想,我會在西方和日本發售遊戲。不懂日語並不會影響你享受
遊戲、藝術美和遊戲本身的快感等等。翻譯這類的東西通常會很耗時,並且難度也不小。
JS:聊聊與西方發行商交涉時遇到的困難吧。Treasure(譯者注:株式會社トレジャー
,代表作品《斑鳩》)在推特上提到過,將《斑鳩》引入西方是十分困難的一件事。
ZUN:《斑鳩》似乎沒有多少需要翻譯的內容……
JS:難點不在翻譯,而是與Steam的合約。
ZUN:Treasure不屬於同人範疇,但是在很多同人創作者心中很有分量。我想大多數同
人創作者都想讓自己的遊戲登陸Steam。
ZUN:斑鳩似乎沒有多少需要翻譯的內容……
JS:你對想要開發獨立遊戲或者同人遊戲的人有什麼建議嗎?
ZUN:對於那些想要做遊戲的人,我的建議是,特別是同人遊戲,享受過程是最重要的
。不要擔心結果,儘管去動手,儘管去做,這就是我最實在的建議。你只需動手去做。我
想現在人們自己製作遊戲已經變得愈發簡單,因為可以利用的技術和可供參考的文檔都已
經遠遠超出過去。到處都有社群,可以從中獲得幫助。
JS:就像現在有 “GameMaker”之類的製作工具。
ZUN:我認為當你開始製作你自己的遊戲時,就不需要有什麼害怕的,你可以開發任意你
想開發的東西。當然在你製作完遊戲後,你必須知道下一步該如何做。儘管如此我認為首
先必須是去開發遊戲,然後你才該專研其他一些事,比如遊戲發佈,出版之類。至於開發
遊戲這方面,你只需要著手去做。
JS:對於你離職Taito這件事,你有什麼想說的嗎?
ZUN:首先,多虧了東方系列,我才能沒有顧忌的離開Taito。當初我決定先把我手頭正在
開發的遊戲做完,然後再辭職。在這些遊戲中,有一個是為PS3平臺開發的,並且我為這
個遊戲工作了一年多,但最終這個遊戲專案卻被取消了。這對於我來說的確是個打擊。這
個項目之後的下一個項目是為WiiU平臺準備的。當時我曾一度想過退出,但這個WiiU的專
案對於在我管理下的一個同事卻很重要,因為這個項目中的遊戲設計方案就是由他提出來
的,並且這是他的方案第一次被公司採納。因此,為了這個同事,我決定繼續呆在Taito
,並計畫在這個遊戲開發完成之後再離職。但是很不幸,最後那個遊戲方案也被取消了,
然後我意識到我已經沒有繼續呆在Taito的理由了。
JS: 你對Taito的幻想破滅了?
ZUN:是的,到最後我工作得並不開心。在過去的兩年內,我參與開發的遊戲一件都沒有
得到發佈。我並沒有讓公司變得更好。我捫心自問,這件工作已經不能給我帶來任何的樂
趣了。
JS:你能告訴我你當初參與開發的PS3遊戲的名稱嗎?
ZUN:不,我不能告訴你這個! <笑>
JS:你說過東方已經變得流行了。甚至出現各種二設,豐富了東方這個體系。你已經見證
了東方17年的成長歷程,這肯定就像看著一個孩子長大吧……
ZUN:<笑>我並不是太把東方當作我的孩子,我更把他當作我畢生的事業。很明顯,我現
在十分高興。你知道當你把你的生活重心放在某件事上,然後這件事最終能夠做成功,這
種感覺是十分美妙的,令人迷醉的。我也很高興東方的粉絲們能夠從東方中得到如此多的
快樂。
JS: <注意到了ZUN名片上的名稱> 在你離開Taito後你成立了香霖堂(Korindo)?
ZUN: 是的。只有我一個人,是我的公司。
JS:就像上海愛麗絲社團一樣?
ZUN: 因為如果你不成立公司,想要在日本販賣東西是很難的,所以我不得不成立公司。<
笑>因此我成立了香霖堂。上海愛麗絲社團更多的像一個商標,它不是一個公司。上海愛
麗絲社團是我目前工作的身份,但是Korindo給我提供了便利,使我能以上海愛麗絲社團
的身份工作,它是我放在下面的名字(it’s the name I put it under)。
JS: 所以你必須處理稅務和後勤工作?
ZUN: 是的,在過去稅務是個問題。
JS:你有沒有衝動想開發除了STG外的其他類型遊戲? 例如RPG類遊戲? 當然你已經在其
他項目中有過合作(與黃昏邊境合作FTG)。
ZUN:你是不是想問我有沒有這種想法?當然有。我想任何遊戲開發者都會有。但是,老
實說,我更想做彈幕類STG遊戲。這是我喜愛的東西。我想嘗試很多東西,但在這些之中
總是會有STG。
JS:據說你2012年結婚了?
ZUN:對。
JS:跟另一個程式設計師?
ZUN:對,她是遊戲程式設計師,在一家遊戲公司裡。
JS:你們會討論編程技術嗎?
ZUN:我們不太談東方,不過是會聊些編程的。她寫的遊戲和東方在不同領域,她作的
是智慧型手機遊戲。
JS:也許她可以給你些建議,如果你要把東方移植到手機上?
ZUN:(笑)是,或許!不過我還是會自己做,因為你要把朋友和同事分開。
<兩人都笑>
JS:確切的說,如果你當初能開發一個現在已經被別人開發完成的遊戲,這個遊戲會是什
麼?不許說《超級馬里奧》。
ZUN:那樣說的話,會有一堆遊戲。<笑>這個問題很難回答。我想如果一定要我給出一個
明確的答案,那我之後也肯定會反悔的。老實說,每當我玩一個十分有趣的遊戲,我都會
有這種想法。<感情很強烈> 每當我玩一個我喜歡的遊戲時,我都會有這種感想,「我真
希望當初我能想出這個遊戲」。總之,我認為這個問題的答案是所有我喜歡的遊戲。
JS:這本書將會在明年年中發佈。所以,技術上來說,我下面問的問題將會過時。但是我
還是想問,你對於下一部東方作品有什麼想法?
ZUN:事實上我剛剛完成了最近的作品。因此我實在不知道我下一作該有些什麼。我最近
的作品是在8月發佈的,離現在僅有幾周。
JS:在你的兩部作品之間,通常你休息多久?
ZUN:我休息的時間長度是有規律的。我開發一作遊戲大概花費4個月的時間,這意味著一
年的其他8個月我都在……我不知道你們是否能稱這8個月為假日,但是我大概會保持一年
一作的節奏。當然,我充分利用了這8個月的時間,我並不是只在休息。我花了很多時間
去思考和構建下一作的初步設計。這個過程是是一直在進行的。
JS:根據這個英文清單,在2006年你沒有遊戲發佈……《東方文花帖》(2005);《東方
風神錄》(2007)
ZUN:的確如此。好吧,這段時間我還是在Taito工作,因此我能夠自由支配的時間更少。
我必須在開發東方系列和我的工作之間尋找一個平衡點。另一方面,可能你也注意到了,
有時在某些年份我會開發兩作,另一些年份我會只開發一作。這是由於我花在遊戲開發上
的時間和精力是不可預測的。所以,事實上我沒有在2006年發佈遊戲這件事並沒有真正的
原因,它很自然的就發生了。我猜你可能會說,儘管我記不清原因了,但2006年可能是我
在Taito特別忙的一年,所以結果是我不得不把東方的開發暫時放在次要的位置。
JS:對於每一個採訪者我都會問的一件事就筆名或者暱稱。告訴我一些關於ZUN的事。
ZUN:關於我為什麼不用我的本名,我想這是一個傳統。在同人文化圈裡,很多製作者都
這樣做。這也是我為什麼選擇用筆名,至於我為什麼選擇用ZUN這個筆名,我的本名是順
也(Junya),ZUN聽起來很像“JUN”的那一部分。另一個原因是,在老式的街機遊戲中,
你在最高得分榜裡只能輸入3個字母。我想大多數在街機廳裡玩遊戲的街機玩家都會有一
個他們使用的3個字母的名字。
JS:日本之外的很多人都會用他們的三字母姓名縮寫。請問我這樣講對不對──日本沒
人有中間名,所以你必須有些創意?
ZUN:也有很多人就是在兩個字母中間填一個空格。
JS:我們剛剛談過了你的遊戲,但東方不只如此。很多人喜愛裡面的音樂,請務必談談
這個。而且你好像沒有受過正規的音樂訓練?
ZUN:從頭來說,在學校的時候,我有參加管樂團,或者交響樂團。我創作東方的究極
原因,是我想寫遊戲音樂。我做遊戲音樂的興趣比作遊戲本體還大。所以我寫了這麼些音
樂,然後我想,很好,我會找到某人的遊戲,把它放進去。但我還不認識任何有實際在做
遊戲的人,所以我下一個念頭是:好吧,我最好自己寫個遊戲把這音樂放進去。
JS:我從來沒聽過這個……東方是生於你「想要做個遊戲來搭配你已經做好的音樂」這
個渴望?
ZUN:然也。1998到2002年間沒有發表作品的原因,是因為我開始在Taito工作……而
到我決定要作同人的時候,我想成立的其實是同人音樂社團,這社團名,「上海愛麗絲幻
樂團」,或者「Shanghai Alice Ensemble」,就是個樂團的名稱。
所以在《紅魔鄉》之前的半年到一年間(2001年左右),我以音樂社團報名了Comiket,
然後我被拒絕了!於是我尋思:或許我得再做一個遊戲……(笑)即使到現在,當我做遊
戲的時候,我把寫程式看成工作,而為它做音樂,或者一般的做音樂,是我的嗜好。
JS:現在東方是你唯一的工作,或者事業?
ZUN:對,肯定的,東方是我一生的事業,即便我做了什麼別的工作也不影響。不管我
做什麼,人們總會想到東方,或者想也與它和東方有關。我其實有在做自己的啤酒,而有
些同好就管它叫東方啤酒。我其實也有寫酒類評論,啤酒等等的,給一家雜誌。
JS:在《Comptiq》?
ZUN:是的。我想我的粉絲們,即便是對酒沒有興趣的。也會買那本雜誌,因為有東方
系列創造者的文章吧。
JS:來談談其他射擊遊戲,你喜歡哪些?
ZUN:我想我主要喜歡的是……嗯,它們都是滿老的遊戲。
JS:很好啊。
ZUN:我第一喜歡的會是……《Darius Garden》
JS:Sakana no Boss!(魚類boss!)
ZUN:(笑)是的,我真的很喜歡那些。我想我最喜愛的射擊遊戲都是1980和90年代出
來的。
JS:諷刺的是,這是在彈幕遊戲之前。
ZUN:我想彈幕是從《Battle Garegga》(中文譯名不詳)起飛的吧,那大約是在1996
年左右?那也差不多就和我是同一時間在做的。在那之前的每一款遊戲,或許都有些相通
的元素在裡面,但都不是我感覺中的彈幕。《Battle Garegga》差不多就和東方的開始是
同一時間,它真的是這個類型的黎明之作。
JS:CAVE社在這個類型也很有影響力。
ZUN:我真的很喜歡CAVE做的《逆轉之嵐》(Pro Gear no Arashi)。我愛它。
JS:我得抽空去玩玩看。你可以填一填這個表,好讓我書出來以後寄給你嗎?你會想用
本名還是代號?
ZUN:你會寫漢字,並且用英文注在下面?
JS:是。我也可以你的姓名和ZUN都寫。
ZUN:我想只要ZUN也就可以了。外面可能有一些同好不認得我的本名。
JS:你是不是有在《東方足球無雙》裡客串?
ZUN:(笑)我從沒見過那個。我是那遊戲裡面的角色嗎?
(例圖:同人畫的ZUN。取字en.touhouwiki.net,作者不詳)
JS:你在那裡面的賽末有出現,負責宣佈下一場賽事。你有玩過任何東方同人遊戲嗎?
ZUN:我玩過一些。但很顯然,如果我要全部都玩,我會很忙。
JS:你從PC-98過渡到Windows的時候,遇到過哪些難題?
ZUN:一般來說,轉換軌道自然是困難的。不過我現在回頭來看,在PC-98上面寫東西
實在非常令人頭痛。DirectX很讚,你叫它做什麼它就做什麼,不用再操心硬體了。我想
,跟Windows打交道最難的,是沒有標準的硬體,每個人的配備都有些不同。如果一些玩
家因為硬體問題而無法享受新遊戲的話,是相當令人著惱的事。
JS:根據東方維基,你的名號和Taito的《Zuntata》有關,是真的嗎?
(原注:Zuntata是Taito的室內樂團)
ZUN:不,沒有這個關係。那個維基頁面是錯的。
JS:嗯,它們經常是錯的。
ZUN:(笑)
JS:我寫這本書的動機之一就是訂正錯誤。我們這裡有很多誤譯和漏失的資訊。
ZUN:誠然。我想這是常有的事,也很能成問題。
JS:我見過最詭異的事情之一是:我寫一篇文章,然後某個維基百科的編輯者把那篇文
章引為某個無關的東西的參考資料。我就會想:「我沒在講那個!」
ZUN:日本也很多這種事。(寫完地址)我不確定這能否寄到。
JS:如果沒寄到,就寄電郵給我吧!我會寄一份副本給木村先生。
ZUN:謝謝。
JS:除了東方以外,你現在還有其他工作嗎?
ZUN:唔,除了寫程式,我也做一些漫畫之類的企畫,都和東方有關。我並不真有什麼
別的工作。
JS:根據推特,貌似你在2009年9月開始了一樁新工作,以至每天要提前一個小時起床

ZUN:我不知道這是怎麼傳成那樣的!我現在做的一切事情都多少和東方相關。我沒有
別的工作。
JS:活在夢想裡!
ZUN:(笑)然也。能把愛做的事做成工作真好啊。
JS:最後你還有什麼信息想傳達嗎?
ZUN:我會想說的是,東方現在還沒有在海外發行,真是對不起,因為我知道外面有很
多同好,我知道”Touhou”是一個有人在追隨的名號。這是我現在正在考慮,想要做些什
麼的事。如果它實現了,那麼,我希望你們也能享受在西方發表了的作品。
JS:我會非常高興見到它正式出品的。也許可以跟Sony最近為獨立遊戲而設計的機種一
起,他們會想把它跟PS4或者什麼整合起來的。
ZUN:就如我剛剛講的,這得看它要費多少工。我現在手上的工作還滿忙的,但我一定
會考慮它。
JS:我很期待見到好的發展。謝謝你今天的撥空。
ZUN:這稿子會多長?
JS:也許二十多頁吧。
ZUN:這書裡有多少其他人?
JS:我已經訪問了八十多位開發者,我得分期來出,但你會在第一集的核心群組裡。
ZUN:一般的講,你在日本都在訪問哪些人?
JS:每個人,事實上。在這個產業裡每個區塊的日本開發者。從各方面選取一些代表人
物。
ZUN:我不知道我在這整個產業裡算有多麼投入。
JS:你是一個很著名的形象。這不只要看業界,同人圈也很重要。遺憾的是我沒有足夠
的時間去再多談一些同人圈的事。
[...]
JS:你有在關注群眾募資平臺,像是Kickstarter嗎?東方有沒有可能會用到
Kickstarter?
ZUN:我有在看。不過,我實在告訴你,東方不會有必要用到Kickstarter。畢竟做東
方並不真花費到什麼,我一個人包辦全部嘛。如果只有一個人在開發,你就不需要什麼錢
才能讓計畫跑。我想不到有什麼理由會用到它。又,我會顧慮的一點是:如果你成功募到
了所有款項,然後你必須把遊戲做出來,然後如果做到一半出了問題......你的書是用到
Kickstarter做出來的?
JS:是,之前的(也)是。
ZUN:那你豈不可以拿了錢就跑路或是怎樣嗎?
JS:任何創作者都可能跑路,這裡沒什麼真正的保證,只有我的名譽給我背書。
ZUN:如果開始有人捲款潛逃,人們就不會再想上Kickstarter了。
JS:那也很有趣,因為有些高調的計畫撞牆了(hit the rocks)。Tim Schaeffer弄到了
三百五十萬美元,然後花光了。
ZUN:我知道這件事,那是在去年底(2012),對吧?Kickstarter有點恐怖啊!你真的
會尬上你自己的時間表。你必須把遊戲做出來--而如果你沒錢了,那你就沒錢了。
JS:我想問的是,他是怎樣隨隨便便就把三百萬花光了的?
ZUN:他用得有效率嗎?或者什麼事情出錯了?總之我目前沒有任何用到群募的計畫,
而且我想將來也不會有。(笑)倒有個可能是:我想再多買些酒,那我可以給它
Kickstarter一下!
(皆笑)
ZUN:但沒有人會為這個給我錢的。
JS:這我可不敢說,也許會有。我看你這是保持老派的做法──實體包裝、一手交錢一
手交貨、一個人和他的電腦……
ZUN:然也。不過這並不是特意要延續這種經營模式的生命,而比較多只是因為這就是
我的做法,我習慣了。
JS:我們合照一張吧。
(合照)
ZUN:我可以放到推特上嗎?
JS:當然!這會很棒的!
(完)
作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2015-08-26 10:38:00
好長...看到一半先出來m文
作者: CIA7 (ㄐㄐ)   2015-08-26 10:43:00
作者: judgewing (斷罪之翼)   2015-08-26 10:46:00
譯文的部分文白夾雜兼對岸用語,這是強國人的譯者,此外赤松居然是用拼音
作者: youtien (恆萃工坊)   2015-08-26 10:47:00
兩岸的譯者都有。我有稍統整一下行文風格,不過沒很用力.
作者: aya16810 (深紅眼鏡)   2015-08-26 11:09:00
推~~
作者: Hayate07 (綾崎Hayate07)   2015-08-26 17:11:00
看完了,內容很豐富 謝謝

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