Re: [閒聊] 有著超強AI的遊戲?

作者: zxcmoney (修司)   2015-08-22 14:27:20
※ 引述《bluem0ary (屁)》之銘言:
: 其實主要是想問動作過關這類的,
: 之前玩甚麼鬼武者、DMC、原型兵器甚麼的3D畫面遊戲,
: 調整難度頂多就是攻擊力有差別或多一兩個招試,
: BOSS的行為模式都是打一打就可以熟練的,
: 更遑論移動方向更有限的2D遊戲像是洛克人系列,
: 到底有沒有哪個動作過關遊戲真的能把AI寫的像是玩家一樣或是接近呢?
: 如果不限於動作過關類,又有哪些遊戲是比較接近玩家等級的AI存在呢?
不限的話,就是棋類AI,原因單純只是研究比較久。
而動作遊戲,某種程度上要寫出近似人類的AI其實也不難,
依照角色性能設計出有限狀態機其實都能寫出來,
但AI太強容易有依靠超反應的錯覺,在格鬥遊戲中的AI,這感覺特別明顯。
要是性能太強,最終要打也不是用正攻法,而是玩家找出決策漏洞打,
缺乏遊戲性,也不會有接近玩家對戰的體驗感。
所以要讓玩家有可攻略性兼顧遊戲性,大致上就是強AI+弱性能。
BALDR FORCE EXE
八木澤 宗次
情報管理係第一小隊隊長,機甲的近身戰達人。
相較於其他boss是海量射擊兵器.高傷害.
或是高硬直互打.設置一堆難躲的地圖兵器之類的手法。
該boss沒用這些手段,甚至機甲性能與強度是舊世代機體,
策略也與多數玩家的近戰策略相同,抓好距離、突入、近身連擊、脫離,
但要是基本功不到位,就是被他壓著打。
是該遊戲中少數,靠強AI+弱機體,來定位的boss,
實際上設定的定位也剛好是第3輪或第4輪的boss,
玩家多少掌握到一定程度的技巧,但卻還沒到完全精通的程度,
有足夠的挑戰性,但也不會說完全打不過。
不過畢竟機甲性能不強,所以多玩幾輪後玩家最終還是能把他壓著打,
一部分原因是因為玩家的裝備性能可以逐步開發強化。
作者: aton602 (南方堂果)   2015-08-22 16:48:00
SNK格鬥的超反應很扯,特別是早期的,只能用誘騙吸引AI出招

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