作者:
chenglap (無想流流星拳)
2015-08-12 12:08:50※ 引述《QchchQ (情比金堅)》之銘言:
: 就是在說那些完完全全跟雞肋一般的負面招式
: 歸類在[招式]→[輔助]裡面
: 通常buff靈氣是蠻好用的
: 但是那些跟垃圾沒兩樣的
: 致盲 中毒 降低命中 降低迴避 減防 brabra…
: 這些到底學來幹嘛 打地圖野怪
: 能兩回合清掉 我幹嘛多浪費一回合放致盲?
: 尤其boss基本上對負面狀態幾乎免疫
: 放心酸的?
: 而且前期mp超少 光攻擊招式都只能放個一兩招剩下就只能普攻到底
: 我她妹的還放個不知道會不會中毒的招式幹嘛 直接天外飛仙掃場了
: 這些招式只有在學到的時候放一次看看動畫就封印了
: 完完全全雞肋
: 喔 還有除了製作商為了增加難度
: 特地弄一些必須使用某些招式才能通關時候才會拿來用而已
其實我設計這種事情, 很多時是因為「多了一個設計導致其他設計變沒用」.
例如舉個例子, 叮噹大富翁.
有一個道具是完全做壞了: 叫處境掉換槍.
他的用途是甚麼? 他的用途是, 將自己的土地, 金錢, 道具和另一個玩者完全
的掉換... 好吧, 一個大富翁型遊戲, 如果有了這種鬼東西. 整個遊戲的意義
就已經蒸發了, 你辛苦累積興建來幹嗎? 別人一槍就可以全部幹走.
同樣地, RPG 最常做壞的部份是: 抗性或免疫.
也就是說, 那些負面狀態, 如果面對的怪獸, 大部份都是高抗性的話, 失敗率
太高, 很可能三次甚至十次才有一次中. 投資回報率太低. 所以就形同虛設了
, 在 BOSS 上加入大量高抗性甚至免疫性, 就是常見的壞設計.
buff 比 debuff 有用的原因, 是在於成功率的差別, 通常 buff 是 100% 成
功率的. 但因為抗性這個設計的存在, debuff 通常有很高的失敗率. 當失敗
率失控的時候 (就是企劃濫發高數值), 就會變得很沒用.
特別是, 這些抗性會有一個漏洞, 就是「物理攻擊」或者「普攻」的抗性,
即是防禦力或者回避力, 要不就是不存在, 要不就是通常都會設得比較理性
, 因為大家的遊戲都是預無腦普攻打到尾的. 所以在這方面不會為難玩者,
相對於其他抗性比較溫和. 你很少會看到 95% 物理抗性這種鬼東西存在. 但
是 95% 封魔抗性就經常出現.
結果那個漏洞就讓物理攻擊獨霸, 很常見.
我覺得做得很好的遊戲, 就是一些獨立 RPGMaker 遊戲, 他們通常能夠安排
比較平均的抗性, 特別是物理抗性, 有些首腦的物理抗性大, 反擊率高, 不
用魔法根本就無法打破.
不過這種遊戲有一個問題, 就是對於輕玩者難度高, 因為他們就是想無腦普
攻打到尾.